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2015年12月5日 星期六

【社群】我真的很喜歡逐步收集策略的感覺


最近一邊設計新規則,一邊玩各種單機遊戲,
除了回想起一些讓競賽變得有趣的策略設計,
同時也察覺到,我真的很喜歡那種逐步收集到更多策略、
一邊進化一邊破關的感覺呢!

現在就是為了讓《無限技域》能擁有這樣的體驗,
正在努力讓不同的策略分配在各個關卡當中,
既取得平衡、又各有特色了。

2015年11月27日 星期五

【社群】付出重做的代價,只為了磨出更好的遊戲


我的個性特別謹慎,不論寫文章或寫Code都會反覆檢查,
在規劃事件系統時也不例外。
但即便驗算過許多次,
依然擔心會否有沒設想到的效果在此架構下實作不出來,
因此決定將順序倒過來,
先將預計會在遊戲中實作的所有效果設計完成,
再來逐一檢驗。

而在設計效果種類的時候,
對原本規劃的策略玩法感到不夠好玩,
又想要打掉重做了。
如果是在公司的話,做出這種決定的壓力肯定更大吧,
這也是為什麼我選擇獨立開發,
而且幾乎不和人合夥的原因。

我自己做的決定,代價也自己負責,
一切都是為了做出能讓我自豪的遊戲。

2015年11月19日 星期四

【社群】思考概念遠比實作更困難


慢跑+沖澡,真的是幫助思考的良方哪。
之前持續閉關苦思,進展速度仍相當緩慢,
但透過這雙管齊下,幫助腦部血液流通,
不但讓我逐步解開難題,
而且又更進一步想通更好的改良方式。

我給自己訂的目標是在本週把事件系統實作完成,
難就難在是否能把概念全都想通了,
剩下實作應該只需要2天左右即可完成。

2015年11月13日 星期五

【社群】寫網誌挺費時


這禮拜在遊戲開發上的進度較少,
大部分用在寫網誌上了。
不過難題總算解得差不多,接下來就可以動工實作囉!

2015年11月6日 星期五

【社群】被其他難題難到忘記原本的解答了


「氣死了,我是白痴啊!」
最近全副心力都放在解決架構難題上,
但就如同連環鎖一般,解了一串還有一串。

最後卡在一個事件錯位的難題上,
隱約覺得這道題有解,但又怎麼也想不通。
直到剛剛忽然想起,
「這不是我在兩週前解開過的問題嗎?」
這才從記憶中找回答案...

2015年10月30日 星期五

【社群】遇上技術瓶頸


這陣子遇上技術瓶頸,
雖然上網查資料學了好些新技術,
但總還是覺得「似乎欠缺了什麼」,卻又無從查起。

當然很希望有個現成的、完整的、
規則和我相似的卡牌遊戲程式碼可以參考,
不過除非去反組譯市面上的遊戲,
不然哪有那麼好的事呢?
只能自己從玩遊戲的感覺去推敲背後的寫法。

而畢竟這就是我的工作,
也不太適合把這麼複雜的問題拿去問人,
所以只能自己閉門造車了。
很痛苦、又很擔心開發時間繼續拖長,
但實在是無可奈何。

每天醒來,幾乎都是先建立一個空白文件,
再從一團亂的思緒當中抽出一根線頭,
重新順著整理一遍;
這是為了不受前一天未釐清的問題干擾。

就這樣反覆許多次,如同每天都重新跑一段馬拉松,
每次都比前一次跑得更遠一些,
今天總算找出五個關鍵的問題,進而想出處理方法。
看起來似乎沒問題了,
但實際做的時候會不會又出現新的狀況呢?
這就不得而知了。

2015年10月23日 星期五

【社群】美觀性與實用性


最近電腦越跑越慢,花了幾天做系統還原,總算回復正常水準。

而目前設計了幾種卡牌效果,
但在完成三種之後,漸漸感到原本的事件系統用起來有點複雜,
讓我陷入兩難之中。

一種寫法是每種事件獨立、各有各的資料格式,
比較容易擴充、效能較好,但會多出數十種資料格式和事件要定義,很佔行數;

另一種則是讓出現率較低的事件共用一種格式,
程式碼簡潔很多,但在使用上會需要小心避免填錯資料,效能也差一些。

好吧!這樣列出來比較之後,我果然還是寧可選第一種做法。
比起美觀,對我來說還是內在更重要。

2015年10月14日 星期三

【社群】Unity與瀏覽器的重大改變


https://www.facebook.com/RandomExp/posts/1640947139493596
據說繼Chrome之後,Edge、甚至火狐都將停止支援插件(可能是出於安全性考量),
這意味著Unity遊戲也將不能在網頁上運行。

不知道是否因為這個緣故,
Unity未來也打算停止支援網頁平台,
這對偏愛在網頁平台做遊戲的我來說,真是十分頭痛哪。

雖然慶幸的是,《無限技域2》有考慮到未來移植手機平台的可能性,
早已改採用網頁與手機皆通用的操作方式,
但對我而言,畫面大又舒適、也不用下載安裝的網頁版才是我的首選哪。

不過現在還是先把遊戲性設計好,
並做好移植到手機的心理準備,之後再研究看看是否能用WebGL在網頁上執行了。

2015年10月7日 星期三

【社群】設計卡牌效果的心得


本週開始設計卡牌效果,
真是很好的題目,
讓我在企劃及程式上都有了新的心得。

舉例來說,假設有個單位的攻擊力100,
受到本回合內+500攻擊力的效果,
並且受到其他單位提供的「攻擊力+50靈氣」影響,
然後再受到攻擊力加倍的效果,
再受到攻擊力變為200的效果,
那麼回合結束時,此單位的攻擊力應該變成多少?

而如果影響的是生命值,就有更多規則要想清楚了。

想好規則之後,接著要考慮用什麼方式實作,
在程式上才能夠完成、便於管理、又節省效能。
這邊我的做法是,先列舉遊戲中預計要用的效果種類,
再設計一套可以支援所有效果的程式架構,
用試寫虛擬碼的方式逐一檢查每種效果;
萬一有某些效果太過複雜、太吃效能、或讓玩家太麻煩,
再考慮是否不做這類效果。

2015年10月2日 星期五

【社群】失眠症狀不藥而癒


這禮拜的失眠症狀不藥而癒,
每天早上6~8點自然會醒來,
邊吃中秋剩下的月餅邊做正事;
晚飯後約20~21點就開始眼皮沉重,
即使撐到2點看完LoL世界大賽實況,
隔天依然是準時醒來,狀況十分良好。

歸根究底,應該是因為整個程式架構邏輯都想通了,
沒有需要花腦筋琢磨的事了吧!
目前一步步實作中,速度普通但很踏實,爽快!