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2016年3月5日 星期六

【社群】新角色的美術圖正在順利繪製中


新角色的美術圖正在順利繪製中,
我一邊也在規劃完整的劇情,
不過要考慮到和關卡之間的搭配,
寫起來可就不比一般的小說了,
看來還得好好再想清楚。

2016年2月26日 星期五

【社群】角色設計真不是件簡單的事


花了將近一週的時間找資料、思考,
終於把新角色設計出來,
接下來就要請美術畫成設定稿了。
好期待畫出來的成果啊!

2016年2月18日 星期四

【社群】開始寫劇情


核心玩法的程式架構經過這陣子的測試,
想加什麼卡牌效果都可以輕易達成,
暫時不用擔心可行性的問題了。

接下來就要先把劇情寫得更詳細,
提早開始請美術繪製立繪、CG等等,
這樣當我回頭製作程式部分時才能同步進行。

只是稍微估算一下就覺得,
程式+企劃這麼大的工作量,
憑我自己想要在一年之內完成,
果然是訂下了個很不容易達到的目標哪!
但也正因如此才有訂的價值,總之盡力而為了。

2016年2月12日 星期五

【社群】2016年度目標

新年快樂! 這週即使在四處拜年, 我也依然帶著筆電做了不少進度, 十張卡牌已完成九張, 每一張都要用到一種新機制, 如此當我每完成一張, 就意味著可以套用同樣機制設計更多的牌了。 做著做著,又想到幾個系統可以讓遊戲更豐富, 等這十張完成,就來著手開發新系統吧。 我現在每天都只想著一件事, 就是要在今年之內把遊戲完成!

2016年2月3日 星期三

【社群】無債一身輕


核心玩法的機制已做完八成,
測試用的十張卡牌也都設計好、實作了四張,
剩餘需要用到的系統架構也只剩一塊未實作,
而且最棒的是每做完一階段,
就把相關技術債全部還掉,
整個遊戲場景和程式架構都既整齊又一目瞭然,
跟我的房間簡直不能比啊!

2016年1月27日 星期三

【社群】試誤法很適合我


狀態越來越好,逐漸回復到以前的開發節奏了。
現在每天基本上就是──

若有待完成項目 > 繼續做
若無 > 一邊散步或運動,思考接下來要做什麼

我以前的一個習慣是,總要把事情徹底想通才動手,
但最近發覺,若大方向已經確定,
那麼細項不妨拆成多個部分,逐一試誤也無妨。

透過試誤的過程,我可以激發自己更多靈感,
常常會比卡在那邊思考要有效率得多。

2016年1月21日 星期四

【社群】寫文章的瞬間想通物件池的Bug


遊戲原型開發得很順利,基本規則都完成了,
不過今天偶然發生第一隻魔物消失的Bug,
我幾乎可以猜想得到原因(剛召喚就消滅了),
但試了幾十次都無法重現...
啊!我知道了。

因為我有使用物件池的概念,
所有魔物乃是循環共用的,
如此可以省下反覆產生、刪除物件耗費的大量效能。

當前一局遊戲結束的瞬間,遊戲暫停了,
而有一隻魔物消滅的事件,
剛好在下一局開始時才執行到,
所以才會導致如此結果吧。

2016年1月13日 星期三

【社群】開始懷疑自己是不是吃到狂牛肉


開始懷疑自己是不是吃到狂牛肉,大腦空洞化了...
以前寫程式時可以一次就寫到好,完全無Bug的,
但最近卻開始犯一些很蠢的錯誤,
例如複製貼上的時候,複製到錯的變數,
或是把小學程度的除法除錯,
自己找出錯誤時都覺得有夠羞恥的...

不過還好,這種錯誤只要細心檢查就能找出來解決,
比起想不出怎麼做要好太多了。
遊戲原型製作順利進展中!

2016年1月9日 星期六

【社群】進展順利


機制改良很快就搞定了,
所以這週都在進行程式的實作,
進展很順利,迫不及待地想繼續寫了。

2016年1月2日 星期六

【社群】2016新希望


新機制改良得差不多了,
接著又進入設計卡牌特殊能力、策略相生相剋的階段。
新年新希望,第一個目標就是在一週內搞定這些吧!