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2017年11月26日 星期日

【社群】把事情做完才是減輕壓力的良方


這禮拜事情排滿滿,
但效率卻特別好。
寫網誌、研究新技術、重灌電腦......
什麼都是一兩天完成,證明把事情做完才是減輕壓力的良方。

新網誌預計週一發佈~

2017年11月16日 星期四

【社群】決定先把劇情割捨


其實上週日就已經把《麻雀點數計算乙女》改版完成了,
但iOS送審就等了兩天,
因為改版資訊被退回之後花了一天,
通過之後又等了足足一天才顯示在App Store上,
真是讓我等得好苦啊!

在這段等待的時間,我終於可以回來著手開發《無限技域》了!
仔細思考過後,我打算痛下決心先割捨掉劇情的部分,
第一版先推出玩法就好。
同時兼顧兩者的話,開發時程真的會拉太長,
而且難度不是相加而是相乘,這也是之前進度不斷走回頭路的原因。

2017年11月12日 星期日

【社群】Unity Log Viewer好用!


這週把《麻雀點數計算乙女》改版完成送審,
過程中其實遇到非常多意外狀況。

多虧一個免費插件「Unity Log Viewer」,
讓我在手機上也很方便查看Log,
找起問題來輕鬆許多,非常推薦使用。
(它唯一缺點是看不到錯誤發生在程式碼第幾行,
只能看到函式名稱,只好自己加Log來判斷)

而iOS送審依然是老樣子,
常常在Xcode匯出了一小時,最後才說某一個地方有問題,
於是又要重新再花一小時匯出新版本上傳...

這邊就遇到一個以前沒有的問題:
「遺失Marketing Icon」
https://issuetracker.unity3d.com/issues/xcode-9-ios-warning-missing-marketing-icon-is-thrown-when-uploading-an-app-to-itunes-connect?page=3#comments

查了之後得知,Unity 5未包含iOS這個新要求的Icon設定,
所以解法之一是更新到Unity 2017.1.1p2,
或者從Xcode中直接加入也可以。
https://stackoverflow.com/questions/44667434/how-to-solve-missing-marketing-icon-ios-apps-must-include-a-1024x1024px

2017年11月3日 星期五

【社群】非常感謝,來自好友的提醒


最近真是發生了非常多的事,
但都比不上一位好朋友的提醒來得重要。

要成就大事,可能真的需要執著到近乎瘋狂吧,
我也想找回從前那股不眠不休的拼勁。

最近在著手《麻雀計算乙女》的改版,
意外注意到App中的頂點數使用過多了,
原來是我在文字上使用了太多特效(陰影、邊框、漸層),
雖然關閉它們會讓文字看來較樸實無華,
為了效能也只好忍痛了。

2017年9月28日 星期四

【社群】打算將《麻雀點數計算乙女》做個小小的改版


最近過得真是超級充實啊!
做了大量的程式研究,
把uGUI的功能摸得更深入,
再將我的理解寫成筆記,
字數都超過一萬字了!
.
而App《麻雀點數計算乙女》的狀況也漸入佳境,
廣告和付費比例都在自然成長中,
因此我跟夥伴打算做個小小的改版,
加上提示用戶給五星評價、再贈送一點獎勵的功能。
.
至於爐石天梯還是有趁轉檔的時候爬,
但能不能上傳說就隨緣囉!

2017年9月2日 星期六

【社群】討厭忽然要趕死線的感覺


最近朋友的專案火燒眉毛了,
所以這幾天都在支援他,
這種忽然要趕死線的感覺真討厭啊...
好想回去做遊戲。

2017年8月17日 星期四

【社群】設計能夠達到目標的規則


這週先把想要達成的玩法目標給列出,
例如「獎勵攻擊」、
「劣勢方有機會逆轉」,
然後就開始記錄在文件上,
一邊設計出能夠達到這些目標的規則。

目前大概完成70%左右吧,
等到規則架構都差不多確定,
下週就要開始改用uGUI做出雛型試玩看看了。

2017年8月11日 星期五

【社群】繼續動工!


自從App《麻雀點數計算乙女》完成之後,
隔天立刻就回到我期待已久的《無限技域》開發。

在這半年忍著不做遊戲的過程中,
我也想清楚了幾個必要的方針,
首先最重要的就是將規模大幅縮小。

透過這次App的開發,
我更深刻地體驗到做出一款作品不難,
但要將它打磨至我能接受的程度會花上數倍時間,
所以第一版的規模絕對不能太大,
可能只會先做到劇情第一章為止,
就釋出給大家遊玩。

而平台也打算以電腦執行檔為主,
畢竟我想讓玩家能夠安心沉浸在全螢幕中體驗劇情,
而之前所使用的網頁版就只做個極小的體驗版,
用來讓好奇的新玩家能夠免下載體驗看看。

介面的部分,原本一直在苦惱要用NGUI或uGUI,
兩者是各有優缺,也各有擅長和不易辦到的事,
但朋友的一句話點醒了我,
「為何不兩者都用呢?」
雖然合併使用大概還需要熟悉一陣子,
但只要能夠順利運作,這可說是最好的結果了。

而之前遇到的一大瓶頸是,
玩法和劇情若非關聯性不足、就是互相箝制而無法有好的體驗,
因此在這半年間,我把研究新遊戲的時間大多改用在閱讀故事,
終於想出了不錯的解法。
(由於會嚴重劇透,因此無法在此透露,
非常期待大家到時親自體驗!)

其他還有許許多多的想法,
但總之還是先繼續動工吧!

2017年7月11日 星期二

【社群】Android的返回鍵功能比想像中費工夫


最近發生不少事,
真的是非常累,
不過App開發也幾乎完成了,
沒想到會為了Android的返回鍵功能,
費了這麼大的工夫。

因為在不同介面下,點返回鍵要有不同反應,
而且播動畫、等待回應時也要禁止點擊,
以及防止快速連點導致出錯等等。

現在只想趕快繼續把功能給完成,
早點讓App和大家見面!

2017年6月14日 星期三

【社群】沒想到系統還原會導致這麼多Error


最近系統越來越不穩,
於是花了一天進行系統還原,
但重新安裝Unity、VS等各種軟體時,
層出不窮的Error著實讓我費了不少力氣。

最後是把舊的Unity資料夾整個刪除、
VS用Repair的方式修復,
安裝就能順利通過了。

還有這個殘留的平台設定導致的錯誤,
http://answers.unity3d.com/questions/958342/cant-set-nonexistent-playback-engine-directory-and.html

最後是將C:\ProgramData\Unity\index-local.xml
這個檔案刪除後就能正常運作了。
祝大家軟體使用一切順利!