2014年10月30日 星期四
【社群】將重複使用的物件設為prefab
隨著專案內容逐漸增加,
執行Unity的載入時間也變得越來越久,
於是我將重複使用的物件設為prefab來共用,
狀況果然改善許多。
效能優化就像潤滑油一樣,
雖不是必要,卻又如此重要呢。
2014年10月24日 星期五
2014年10月17日 星期五
2014年10月8日 星期三
【社群】寫寫文章調劑心情
夜深人靜時的工作效率相當好,
總是不知不覺就把工作完成一個階段。
不過每天過著醒了就工作、累了就睡的生活,
身心不累,但情緒上卻有點疲憊了。
不能玩想玩的遊戲,只好來寫相關的介紹文調劑一下囉!
2014年10月3日 星期五
2014年9月26日 星期五
【社群】台灣無緣晉級英雄聯盟世界賽
兩年前,「台北暗殺星」代表台灣奪下英雄聯盟世界賽冠軍,
今年也期望台灣能再次得到這份榮耀,
但就在這週,台灣兩支隊伍TPA及AHQ雙雙宣告淘汰,
下次圓夢不知是何時...?
台灣,加油!
2014年9月20日 星期六
【社群】新遊戲有3D模型動畫
以往做的大多是2D遊戲,
這次做了結合3D視角與2D UI的遊戲,又有一番不同的滋味。
尤其這次多虧了厲害的美術,
遊戲中還加入了3D模型動畫,真期待能早點讓大家看到啊!
2014年9月12日 星期五
【社群】一個意外而美麗的錯誤
一個意外而美麗的錯誤,讓我不禁失笑出聲。
起因是我想用NGUI的顯示圖片程式<UITexture>做逐格動畫,
於是自己寫了支<UITextureAnimation>程式來輪播圖片,
但播放起來卻會閃爍,我推測是即時繪製不及所導致,
於是我試著改用NGUI預先載好圖片的<UISprite>來做,
另外寫了支<UISpriteAnimation>。
等到程式寫得差不多,Unity卻跳出一個錯誤訊息:
「重複存在名為<UISpriteAnimation>的程式」。
原來NGUI早就有內建這支程式了,
若不是我的程式命名規則正好與NGUI一字不差,
而且連大小寫都完全一樣,還真不會發現呢!
2014年9月5日 星期五
【社群】做遊戲真的不容易
最近再次深刻體會到,
做一款簡單、好玩又耐玩的遊戲,真的不容易!
既要能夠吸引十年以上的老玩家,
也要讓輕度玩家好上手、感興趣,
還要做得又快又好、省成本又賺錢......
只能說,遊戲業的大家辛苦了!
2014年8月29日 星期五
【社群】無預警停電
工作到一半,忽然無預警地整條街停電,
連電話都無法倖免!
好險我有做版本控管及雲端備份,
所以不擔心工作檔案毀損,真是不幸中的大幸哪。
目前人在附近未受影響的7-11,
但不曉得何時電力才會回復,真是頭痛哪...
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