2014年12月24日 星期三
【社群】總算把FB的SDK搞定
費了不少工夫,總算把FB的SDK搞定,
現在我的網誌上每一篇文章,
都可以直接按讚、分享、用FB帳號留言,
而且不會和Blogger本身的留言板衝突喔!
總算可以睡個安穩了。
2014年12月19日 星期五
2014年12月12日 星期五
【社群】悠活釣蝦App製作中!
悠活釣蝦App製作中!
即使早有經驗,過程中還是遇到不少狀況,
例如Tooltip無法顯示、破圖...等問題。
其中部分的機型在玩的時候會嚴重lag,
經過逐一測試各個元件,
終於抓到兇手就是那精美的水波!
所以在針對手機版做了簡單一點的水波之後,
跑起來順暢度簡直跟在電腦上沒兩樣,
真是太開心了。
2014年12月5日 星期五
【社群】釣蝦封測順利結束
釣蝦封測順利結束了,有玩家釣了1400多克,
排行榜遙遙領先呢!真不簡單~
現在在製作公測相關的活動內容,
想起以前在當企劃時,都是我提需求請程式做,
現在反過來由營運企劃提需求給我做,
感覺真是奇妙哪。
2014年11月28日 星期五
2014年11月27日 星期四
2014年11月21日 星期五
2014年11月14日 星期五
【社群】案子進入收官階段
案子進入收官階段,大約在一兩週之內就可以完成了!
有種說法是,最後的5%往往要費95%的工去完成,
雖然或許有點誇張,但各種隱藏的狀況往往在這時才被察覺,
所以絕對大意不得!
2014年11月8日 星期六
【社群】重新找回企劃的感覺
太久沒做企劃,都在寫程式,感覺思考有點變鈍。
最近開始在想,等手邊的案子結束,
我究竟想把無限技域做出什麼樣的特色呢?
這才漸漸找回思考的感覺。
詳細內容還不能說,我想快點完成工作,
然後把它做出來呈現給大家!
2014年10月30日 星期四
【社群】將重複使用的物件設為prefab
隨著專案內容逐漸增加,
執行Unity的載入時間也變得越來越久,
於是我將重複使用的物件設為prefab來共用,
狀況果然改善許多。
效能優化就像潤滑油一樣,
雖不是必要,卻又如此重要呢。
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