2015年8月27日 星期四
2015年8月21日 星期五
【社群】見山又是山
心情頗複雜啊,有種見山不是山、見山又是山的感覺。
最早踏入遊戲業的時候,不懂程式美術,只好當企劃;
那時想證明自己的價值就只能靠「創意」,
也因此很羨慕有「技術」的程式、美術等人。
但現在有了技術,卻在創意面遇到瓶頸,
每天都有一堆新點子,卻又幾乎都被自己打回票,
頗為沮喪,不知要到何時才能讓自己滿意?
或許是因為工作有期限,所以當日程緊繃時,
就不得不逼自己選個妥協方案;
但對於無限技域,我實在狠不下心來妥協,
推出一個「不夠好玩」或「沒有特色」的玩法...
不管怎麼說,我只能繼續努力囉!
2015年8月9日 星期日
【社群】被自己設計的AI電假的!
又做了新的版本在試玩,但是...居然被AI電假的!
每次打輸,我就重新檢討我的反應和策略,
確保不會和上一場同樣的輸法,
但AI總是會抓到我新的弱點進攻,
比我搶先一步獲勝...
我是你老爸耶,給點尊重好嗎?QQ
由於網路空間最近有點狀況,
暫時無法放上來給大家體驗,
不過說正經的,現在的玩法雖然更有趣了,
但需要的集中力和反應速度門檻太高,
目前在想辦法讓它簡化又保持有趣。
2015年8月7日 星期五
【社群】與其一直坐在電腦前苦思,不如做些平常不會做的事
最近狀況不錯,設計出新的規則改良了過去的許多問題,
但感覺策略的深度還不夠,在陷入瓶頸的狀況下,
索性就花了幾小時用程式實現來試玩看看,
不過後來想到的點子都未能採用。
按照過去的經驗,這時候與其一直坐在電腦前苦思,
不如多出去走走、吸收各種作品、做些平常不會做的事,
還更能刺激靈感呢!
2015年7月31日 星期五
【社群】我需要靈感大神降臨
這週在著手製作紙模型來試玩,
但製作途中發現由於《無限技域》的玩法強調即時性,
難以用人腦代替電腦計算結果,
並且依此規則設計出的卡牌也不夠有趣,
只好又回頭重新建構起規則了。
靈感大神請快降臨啊!!
2015年7月21日 星期二
【社群】終於想出符合理念的玩法了
在《大東京玩具箱》漫畫中提及,
馬力歐之父──宮本茂之父曾經說過:
「創意,就是能同時解決多個問題的想法。」
而我在經過兩週的思考之後,
終於想出既有趣、不容易膩、又不會太難上手的玩法了!
我所追求的遊戲理念其實尚不止於此,
等到《無限技域》完成之後,
再來跟大家聊聊設計理念、與其實際呈現方式好了:)
2015年7月16日 星期四
【社群】主玩法的設計需要不斷嘗試
最近全副心力都放在設計主玩法上,
總是在醒著時思考新的設計方向、
睡著時推導這些設計的影響,
隔天醒來就決定把它捨棄掉了。
目前已經捨棄了三、四種玩法,
正在思考下一種,真希望能快點想出來啊!
2015年7月10日 星期五
【社群】工時高達8.3個月
本週將工作項目都列出來之後,
發現我自己的工時就高達8.3個月...果然是超出預算哪!
而且這麼長的時間,不可能沒有任何意外打亂進度,
所以保守估計再乘以1.5~2倍才比較可靠。
當然這些遊戲內容都是我很想呈現給玩家的,
但若是製作期拖得太久,開發者的熱情降低,
說不定連自己都會忘記什麼才是「好玩」的。
所以我決定先將工時當中,
最難以估計的賽局體驗設計完成之後,
再來劃分哪些系統是初版必不可少、
哪些系統放在後續改版更新。
2015年7月1日 星期三
【社群】劇情分歧和部分遊戲系統脫鉤
搞定!決定把劇情分歧和部分遊戲系統脫鉤,
就不必煩惱劇情和系統的先後順序矛盾了。
這樣一來遊戲整體架構已經完整,
接下來我打算先估一下工作量、
將必要的事先挑出來做。
這部分就不需要做太詳細的規劃了,
因為做下去之後肯定會經過多番測試及修改,
先把文件寫得太完整反而是浪費時間。
2015年6月26日 星期五
【社群】調不完的數值
這幾天做了相當多企劃文件,
包括儲值匯率、商城訂價、抽卡機率、關卡掉寶分佈、
體力回復速度&上限&關卡消耗設定、關卡難度、升級經驗值設定、
存檔機制等等。
其中有許多數值、機率設定,
因此大量使用了Excel代公式推導,再人工檢查微調。
不過就像之前提過的,牽一髮而動全身,
每當我遇到一個新的問題時,為了解決它又可能必須推翻先前某些規劃,
於是整個數值又要重調一次,可真是累人哪。
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