2017年2月15日 星期三
【社群】太過自信的做法
有點生自己的氣...
目前開發中的App,
由於某個功能的操作改成另一種模式,
感到興奮(?)就直接改下去了,
結果越改越亂(還好有保留舊程式碼)。
浪費了快兩小時後,
才想起我應該先把邏輯整個重擬一遍,
這下子五分鐘就搞定了...
這種太過自信的做法,下次得記得別再犯才行。
2017年2月10日 星期五
2017年2月1日 星期三
2017年1月29日 星期日
【社群】次要角色的呈現
新年快樂!
最近一邊過年,一邊也把劇情越寫越完整了。
我想用比較遊戲化的方式,
讓玩家親身體驗這個世界發生的種種,
而不是翻書似地看完一大篇故事,
但如果登場角色太多的話,
立繪甚至CG的數量也會大增(我可負擔不起那麼多),
所以可能會直接使用卡圖或者剪影的方式,
來呈現次要角色吧。
2017年1月22日 星期日
【社群】原創比二創辛苦多了
我是個在乎劇情合理性的人,
因此在述說一個故事時,會希望角色們的行動都合情合理,
每試寫一段劇情,就會代入各角色的立場,
看看這樣發展有無違和感。
但這種完全自由的企劃空間,對我來講也是最燒腦的事呢,
反而不如限制多多,只要在限制內思考怎麼做來得輕鬆了,
這也就是原創比二創辛苦之處吧。
2017年1月11日 星期三
【社群】才華洋溢的年輕人
看到周遭許多才華洋溢的遊戲人都比自己年輕,
認真覺得自己還努力不足啊。
以前的技能點幾乎都點到研發企劃上了,
後來加點了程式能力,
而最近開始要用到劇本能力,
光靠以前累積的文筆還不足以應付,
又做了一番吸收消化才找到方向。
之後還有行銷、營運...等許多考驗呢,
我想這些恐怕也不是我一個人能做得好的,
但我重視的結果是「完成」而非「賣錢」,
所以剩下的就等完成之後再考慮吧!
2017年1月5日 星期四
【社群】聽《月薪嬌妻》的OP、ED提神
最近為了學生,
幾乎都專注在做教學用的格鬥遊戲,
由於是沒試過的類型,
所以也做得非常有樂趣。
包括2.5D的呈現和判定、
搓招式的判定等等,
偶爾有想不透的時候,
只要帶著它睡一覺起來就自然有答案了。
缺點是一想透之後就睡不著,
所以作息變得非常亂,
這時候就要聽《月薪嬌妻》的OP、ED提神啦!
(其實片尾的舞蹈才是這部的本體吧)
2016年12月24日 星期六
2016年12月21日 星期三
【社群】想到什麼就當天完成
現在每天做的可以說是我最喜歡的事了,
已經有了明確的方向,
卡牌基本資料、回合流程、自動計算戰鬥結果......
幾乎是想到什麼就當天完成了。
雖然接下來事情還很多,但每天都過得非常充實與滿足!
2016年12月15日 星期四
【社群】完成規則細節
這幾天一邊完成規則細節,
一邊開始把專用名詞給定義清楚
(例如「魔物」、「傷害」、「棄牌」等等),
寫成規則書以利讓文字敘述具有一致性。
而在設計卡牌時,
我是抱著希望能凸顯特色的想法去設計的,
試著讓自己跳脫過去玩TCG的定律,
從而又想到了一個似乎頗有潛力的突破點,
接下來就要朝這個突破點去改善卡牌設計了。
還有一件額外的進展就是,
由於家教的學生說想練習做個格鬥遊戲
(還不是純2D,而是《小朋友齊打交》那種2.5D),
所以我就先做了個範例出來當教材,
結果越做越有興致,
一個手癢就做到天亮了...
不過這週的目標是先將卡牌設計完,
所以教材什麼的還是先放一邊吧,
現在準備的內容已經很夠教了。
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