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2014年2月28日 星期五

【社群】研究用Windows模擬iOS開發環境


這禮拜除了寫網誌從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(上)
其他時間都花在研究用Windows模擬iOS開發環境了,
一陣焦頭爛額之後才明白──我新買的AMD CPU不支援啊!簡直是慘絕人寰。

下一台電腦我一定要改用Intel的CPU...

2014年2月21日 星期五

【社群】研究Unity匯出到iOS與Android


這禮拜花了幾天研究Unity匯出到iOS及Android,
但過程中遇到許多麻煩,
例如Windows不能直接匯出、
Android要安裝相關開發工具......等等,
這種時候使用Mac就方便許多呢!讓我有點想買一台MacBook了。

另外有個好消息要跟大家說,就是事件觸發的架構經過再次設計,
變得更簡單明瞭、又節省效能了!
實作上已經完成大約80%,而且未來能夠很輕易地加入各種事件,
例如攻擊時觸發、造成傷害時觸發、破壞時觸發......等等。

2014年2月14日 星期五

【社群】觸發架構規劃完成!實作中。


卡牌遊戲的樂趣之一,就是它們各自具有不同的特殊能力,
當符合條件時,卡牌就會自動產生特定反應。例:

當此卡在場時,場上所有友方單位攻擊力+100。
當此卡攻擊力上升時,獲得一個可減免100傷害的護盾。
當此卡獲得護盾時,改為對敵人造成等值傷害。
當此卡即將受傷時,改為將傷害反彈給對手。

因此只要場上的玩家或卡牌做了任何事,都有可能觸發一連串的反應,
有的反應是依序執行,有的卻是後發先至、或取代掉原本的效果。
所以我最近在設計的架構,就是為了讓這些反應能夠依遊戲規則正確執行。

即使我長年接觸卡牌遊戲,對相關規則瞭若指掌,
實際在撰寫相關程式時才發現到,原來想建構一套完美的程式規則是如此複雜的事。
但也正因如此,能夠親手完成這樣的遊戲、以及這款遊戲能由我來完成,真是太好了!

2014年2月7日 星期五

【社群】介面重製&架構改寫


剛過完年回來,介面重製到「卡牌敘述文」的部份時,
發覺必須改寫架構才能用簡單的文字呈現,
目前改到一半,對戰功能無法正常運作,
所以還不適合直接推出新版本,會在下次更新一起搞定。