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2018年4月25日 星期三

【社群】魔物身上的技能,離開一個區域之後是否會立即移除或失效?


遇到新瓶頸了,頭痛了兩天...

主要問題在於,魔物身上的技能,離開一個區域之後是否會立即移除或失效?

例如某些觸發型技能,像是「在場時若其他魔物死亡,抽一張牌」,
若和其他魔物同時死亡,則應該不會發動。
也就是在自身死亡(離場)的瞬間,這個技能要失效(取消註冊魔物離場的事件)。

但像是被賦予「死亡之聲:發動某某效果」,
就不可能因離場而失效,因為它的發動先決條件就是死亡(離場)。

那如果我們將各種技能予以分類,各自決定它們離場時是否會失效呢?

這樣是可以解決大部分的問題,但會有另一個缺點,
就是魔物身上的技能執行順序,就不會完全依照技能在魔物身上的排序。

舉例來說,假設魔物身上有這些技能──
A.進場時造成等同於自身攻擊力的傷害
B.在場時,場上所有魔物+2攻擊力
C.造成傷害時吸血(在任何區域皆有效,包括手牌等等)
D.+6攻擊力(被動,全區有效)

當發動的時間點相同時,同一個魔物身上的技能會依照排序發動,
對玩家來說會比較直覺。要按照順序的話,最好就是在魔物或卡牌離開前一區域時,
先取消所有技能效果,再依技能排序重新發動在新區域有效的技能,即可辦到。

但若不在離開區域時先取消所有技能效果,那像是技能C這種全區域有效的技能,
就會保持著比其他人更早的註冊(執行)順序,
但玩家很難一眼就看出「哪些技能較早發動,會先執行」。

不過這樣也有個好處,就是以上面A~D的技能為例,A技能發動時,至少C跟D都會有效,不會因為排序較後而來不及強化到A技能。

不然就是先以此為前提,思考怎樣能讓玩家一眼知道「魔物身上的技能執行順序」,
比如在每個技能前加上數字表示順序、或者直接重新排序。

2018年4月19日 星期四

【社群】決定不用程式自動產生對應的敘述文


本週正在進行測試用技能的設計,
有鑑於以前直接寫在遊戲內,
整理起來比較麻煩、也有可能手誤填錯欄位,
現在設計成能從Excel直接匯入的格式,真是清爽許多,
以後若有機會交給其他企劃來設計,
也可以讓他們直接填Excel。

這些技能並不代表未來的實際玩法及平衡,
只是先測試Excel匯入後執行是否順利而已。

卡牌敘述的部分,
本來想靠程式根據卡牌效果,自動產生對應的敘述文,
好處是敘述文格式會非常一致,
但也會帶來幾個不便,其中最大的影響可能是,
無法將敘述文變得更精簡好讀。

舉例來說,
「我方玩家抽(3)張牌」可精簡為「抽(3)張牌」,
其他情形才寫成「敵方抽(3)張牌」之類。

「此魔物攻擊力+(1)」簡化為「攻擊力+(1)」。
「所有敵方魔物攻擊力-(1)」簡化為「敵方魔物攻擊力-(1)」,
因為《無限技域》的玩法是動態即時的,
所以我認為讓玩家在情報的獲取上,
比起格式精確但冗長,快速方便會更加重要。

2018年4月12日 星期四

【社群】終於把卡牌、魔物、技能的相互關係,以及技能的資料格式都規劃好


終於把卡牌、魔物、技能的相互關係,
以及技能的資料格式都規劃好,
真是遠比想像中要複雜太多。

將這點規劃好了,
未來才能夠能夠無限地新增卡牌、魔物與技能,
而不至於每設計一種新的效果、目標、效果強度,
就得重新修改卡牌、技能的資料格式。

今天更進一步地,
讓技能可以有「持續時限」與「延遲發動」的效果,
忍耐了這麼久,接下來終於可以進入最有趣的部分,
也就是「設計卡牌與技能」了!