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2015年7月31日 星期五

【社群】我需要靈感大神降臨


這週在著手製作紙模型來試玩,
但製作途中發現由於《無限技域》的玩法強調即時性,
難以用人腦代替電腦計算結果,
並且依此規則設計出的卡牌也不夠有趣,
只好又回頭重新建構起規則了。
靈感大神請快降臨啊!!

2015年7月21日 星期二

【社群】終於想出符合理念的玩法了


在《大東京玩具箱》漫畫中提及,
馬力歐之父──宮本茂之父曾經說過:
「創意,就是能同時解決多個問題的想法。」
而我在經過兩週的思考之後,
終於想出既有趣、不容易膩、又不會太難上手的玩法了!

我所追求的遊戲理念其實尚不止於此,
等到《無限技域》完成之後,
再來跟大家聊聊設計理念、與其實際呈現方式好了:)

2015年7月16日 星期四

【社群】主玩法的設計需要不斷嘗試


最近全副心力都放在設計主玩法上,
總是在醒著時思考新的設計方向、
睡著時推導這些設計的影響,
隔天醒來就決定把它捨棄掉了。

目前已經捨棄了三、四種玩法,
正在思考下一種,真希望能快點想出來啊!

2015年7月10日 星期五

【社群】工時高達8.3個月


本週將工作項目都列出來之後,
發現我自己的工時就高達8.3個月...果然是超出預算哪!
而且這麼長的時間,不可能沒有任何意外打亂進度,
所以保守估計再乘以1.5~2倍才比較可靠。

當然這些遊戲內容都是我很想呈現給玩家的,
但若是製作期拖得太久,開發者的熱情降低,
說不定連自己都會忘記什麼才是「好玩」的。

所以我決定先將工時當中,
最難以估計的賽局體驗設計完成之後,
再來劃分哪些系統是初版必不可少、
哪些系統放在後續改版更新。

2015年7月1日 星期三

【社群】劇情分歧和部分遊戲系統脫鉤


搞定!決定把劇情分歧和部分遊戲系統脫鉤,
就不必煩惱劇情和系統的先後順序矛盾了。

這樣一來遊戲整體架構已經完整,
接下來我打算先估一下工作量、
將必要的事先挑出來做。

這部分就不需要做太詳細的規劃了,
因為做下去之後肯定會經過多番測試及修改,
先把文件寫得太完整反而是浪費時間。