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2018年6月10日 星期日

《Slay the Spire 殺戮尖塔》真是太好玩啦!



朋友推薦的一款卡牌遊戲《Slay the Spire 殺戮尖塔》
真是太好玩啦!

玩法就是《Dominion 皇輿爭霸》類型,
以爐石來比喻的話就是地下城模式,
單人一邊過關、一邊收集更多卡牌加入牌庫。

每回合重抽5張手牌、回合結束時棄光,
當牌庫抽乾後就把棄牌區洗回去變牌庫。

每回合要做的選擇不會太複雜,
而能夠預知對手下回合行動模式這點很棒,
帶來了足夠的策略性,真的非常有趣!

話不多說,我要繼續去玩了~

2018年6月3日 星期日

【社群】懷念的《雙星物語 Zwei!!》


開始上班之後,時間反而運用得更好了。

因為工作日/假日有了明確的區隔,
所以假日時必須逼自己不去想工作的事,
於是就把許多「上班以外的事」都找出來解決。



例如這款《雙星物語 Zwei!!》,
大約是在十幾年前買的,而最近整理房間時才又重新翻出來。
還記得當時只破了一半,留下了非常好的印象,
這次索性不繼承存檔,
用研究的角度再從頭開始邊體驗、邊收集資料。

這一重玩真是出乎我的意料,
沒想到它不但沒有在回憶中美化,
反而有許多細節是當時的我體會不出的,
讓我又重新找回了單機老遊戲的美好。

這下應該能做出更棒的遊戲了。

2018年5月19日 星期六

【社群】進公司做新的卡牌,《無限技域》依然會持續開發


最近發生了各種變化,
所以我做了個決定,下個月就要正式進公司做遊戲了,
做的一樣是我最喜歡的卡牌遊戲,
負責Client主程式及企劃的工作,
真是讓人手癢到迫不及待。

《無限技域》的開發速度雖然會減緩許多,
但我會用業餘時間繼續將它完成的,
兩款卡牌的取向也大有不同,
未來依然會持續更新開發近況,
也謝謝大家長久以來的支持,我會繼續努力的!

2018年5月12日 星期六

【社群】計劃有點改變,正在摸Spine跟Fungus


上週已經把戰吼、死聲、附在卡牌上的暫時性Buff、離場進場事件等流程都想清楚了,
不過最近計劃有點改變,正在摸Spine跟Fungus,
之後應該就會開始用它們做東西了,真是迫不及待呢!

2018年4月25日 星期三

【社群】魔物身上的技能,離開一個區域之後是否會立即移除或失效?


遇到新瓶頸了,頭痛了兩天...

主要問題在於,魔物身上的技能,離開一個區域之後是否會立即移除或失效?

例如某些觸發型技能,像是「在場時若其他魔物死亡,抽一張牌」,
若和其他魔物同時死亡,則應該不會發動。
也就是在自身死亡(離場)的瞬間,這個技能要失效(取消註冊魔物離場的事件)。

但像是被賦予「死亡之聲:發動某某效果」,
就不可能因離場而失效,因為它的發動先決條件就是死亡(離場)。

那如果我們將各種技能予以分類,各自決定它們離場時是否會失效呢?

這樣是可以解決大部分的問題,但會有另一個缺點,
就是魔物身上的技能執行順序,就不會完全依照技能在魔物身上的排序。

舉例來說,假設魔物身上有這些技能──
A.進場時造成等同於自身攻擊力的傷害
B.在場時,場上所有魔物+2攻擊力
C.造成傷害時吸血(在任何區域皆有效,包括手牌等等)
D.+6攻擊力(被動,全區有效)

當發動的時間點相同時,同一個魔物身上的技能會依照排序發動,
對玩家來說會比較直覺。要按照順序的話,最好就是在魔物或卡牌離開前一區域時,
先取消所有技能效果,再依技能排序重新發動在新區域有效的技能,即可辦到。

但若不在離開區域時先取消所有技能效果,那像是技能C這種全區域有效的技能,
就會保持著比其他人更早的註冊(執行)順序,
但玩家很難一眼就看出「哪些技能較早發動,會先執行」。

不過這樣也有個好處,就是以上面A~D的技能為例,A技能發動時,至少C跟D都會有效,不會因為排序較後而來不及強化到A技能。

不然就是先以此為前提,思考怎樣能讓玩家一眼知道「魔物身上的技能執行順序」,
比如在每個技能前加上數字表示順序、或者直接重新排序。

2018年4月19日 星期四

【社群】決定不用程式自動產生對應的敘述文


本週正在進行測試用技能的設計,
有鑑於以前直接寫在遊戲內,
整理起來比較麻煩、也有可能手誤填錯欄位,
現在設計成能從Excel直接匯入的格式,真是清爽許多,
以後若有機會交給其他企劃來設計,
也可以讓他們直接填Excel。

這些技能並不代表未來的實際玩法及平衡,
只是先測試Excel匯入後執行是否順利而已。

卡牌敘述的部分,
本來想靠程式根據卡牌效果,自動產生對應的敘述文,
好處是敘述文格式會非常一致,
但也會帶來幾個不便,其中最大的影響可能是,
無法將敘述文變得更精簡好讀。

舉例來說,
「我方玩家抽(3)張牌」可精簡為「抽(3)張牌」,
其他情形才寫成「敵方抽(3)張牌」之類。

「此魔物攻擊力+(1)」簡化為「攻擊力+(1)」。
「所有敵方魔物攻擊力-(1)」簡化為「敵方魔物攻擊力-(1)」,
因為《無限技域》的玩法是動態即時的,
所以我認為讓玩家在情報的獲取上,
比起格式精確但冗長,快速方便會更加重要。

2018年4月12日 星期四

【社群】終於把卡牌、魔物、技能的相互關係,以及技能的資料格式都規劃好


終於把卡牌、魔物、技能的相互關係,
以及技能的資料格式都規劃好,
真是遠比想像中要複雜太多。

將這點規劃好了,
未來才能夠能夠無限地新增卡牌、魔物與技能,
而不至於每設計一種新的效果、目標、效果強度,
就得重新修改卡牌、技能的資料格式。

今天更進一步地,
讓技能可以有「持續時限」與「延遲發動」的效果,
忍耐了這麼久,接下來終於可以進入最有趣的部分,
也就是「設計卡牌與技能」了!

2018年3月21日 星期三

【社群】總算是把幾個複雜的問題都想通了


總算是把幾個複雜的問題都想通了,
主要在於戰吼、死聲、生命竊取、靈氣、觸發型技能、被動型技能......
這些在進場時、離場時的互動順序,
為了符合玩家出牌時的直覺、又要單純易懂,
當中需要的潛規則還真不少,難度真是超乎我的想像。

接下來要讓玩家能編輯牌組,
以及定義清楚卡牌與魔物間的關係了。

2018年3月5日 星期一

【社群】變得粗心了


感覺到最近自己的狀況真的不太好,
明明以前很細心的,現在卻容易犯一些簡單的錯誤而不自知,
推測原因就是失去耐心了。

開發仍然在持續中,
只是遇到的問題越來越難,解決的速度變慢讓人非常心急...

2018年2月10日 星期六

【社群】在技能之外新增一欄「狀態」


最近實在是一個頭好幾個大,
主要問題在於「卡牌在手時,獲得的技能執行順序」。

例如像爐石的「手牌獲得+2/+2」,
從玩家的角度來看應該是在獲得時立即生效,
那就跟我原本的「先獲得的技能先生效」邏輯不太一致了。

仔細思考過後,我可能會將卡牌在技能之外,再增加一欄「狀態」,
將「獲得時立即生效」的都歸類於狀態吧,
這樣就不會影響技能執行順序了。

2018年1月19日 星期五

【社群】整理架構和流程文件真是非常辛苦


目前整個決鬥的架構已經大致完成,
然後不斷拿其他卡牌遊戲中的現有效果來驗算,
比如戰吼、死聲、靈氣、沉默......等異能間的互動和順序,
現在都能夠正確運作了。

常常以為搞定了,驗算到下一項時又發現有所不足,
比如爐石中的手下體質,
可以用「+4/+4」這樣的方式寫成同一條Buff,
而不用拆成「攻擊力+4,生命值+4」;
甚至可以做到像「一個手下獲得+4/+4,回合結束時死亡」
這樣不同時間點的效果,結合在同一條Buff上。

經過仔細思考後,我覺得如果硬要結合成同一種效果,
可能會讓效果的格式變得更加複雜,
所以還是決定將這些效果拆成一條條來撰寫了。

我有整理一份文件,將目前已經確定的規則流程記錄在上面,
每當有某部分流程變更時,就會再從頭檢視一遍,
是否有地方也會受其影響而必須修正,
並且將重複的地方給歸納整合,按項目及順序分類排好。

現在文件長度已經達到了47頁,
每次從頭檢查時都要花更多時間,
這也是導致近來進度趨緩的主因。

雖然很辛苦,但我認為這是必要的工程,
否則若直接就動手寫成Code,
當發現流程有矛盾時才要修改,
可能整個架構已經亂作一團,要再修改就更費事也更難了。

而這份文件的內容,
也可以作為很重要的遊戲說明,
將邏輯明確地整理給玩家、
或有新人加入開發團隊時,都會非常有用。

2018年1月9日 星期二

【社群】兩隻「懼鱗+大黃蜂」會毒死彼此


為了理解爐石的規則作為參考,
製造了大量的殭屍獸,
意外做出了兩隻「懼鱗+大黃蜂」的超OP組合!

結果就是兩隻的異能都有發動,
一起把對方毒死了XD




2018年1月2日 星期二

【社群】英文的精確性


在命名時遇到一個問題,
就是英文似乎只有Over Above Under Below之類的單字,
全都是代表「超過」或「未滿」的意思,
沒辦法只用一個字就代表「以上」、「以下」(包含該值)的樣子呢?
(得用less than or equal to這樣長的說法才行)

這樣要嘛命名會變得很長("OverOrEqualTo");
不然就是寫Over,但實際的意思是「以上」而非「超過」;
再不然就是寫Over,實際意思也是「超過」,
(但這樣玩家看到「超過3」,還得思考一下「4」才會符合,不夠直覺)。

因為我是個對文字精確性吹毛求疵的人,
想想還是決定用長命名囉!