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2016年10月27日 星期四

【社群】描圖練習




最近開始在工作之餘練習畫圖,
每天一張,在這個過程當中我好像找回了什麼。

因為我的手並不靈巧,
卻又執著地吹毛求疵,
一條線常常畫個幾十次都不滿意,
就不斷Ctrl+Alt+Z重畫,
直到漸漸掌握手感、一筆到位時,
那種感覺就像是在關卡中拿到滿分評價一樣。

只要有個明確的目標、知道走到那邊就對了,
那就努力走到為止,這種感覺我很喜歡。

當初踏進遊戲業時,
我還是個膚淺無知的小毛頭,
對市面上的遊戲都不盡滿意,
卻懷抱著對想做的遊戲滿滿的夢想,苦於做不出來。

現在學了這麼多,有能力做了,
懂得欣賞別人遊戲中的優點了,
卻反而對自己的作品不滿意了,
好像失去了那個「正確的目標」。

如果要在「藝術家」和「工匠」之間選一個的話,
我想我應該是比較偏向工匠的吧。

我可能沒有那種天才靈光一閃般的創意,
所能做的就是不斷分析、雕琢,
將一塊普通的石頭一下下鑿成理想的形狀。

我的目標何在?
回歸本心,做出能讓最初的自己感到喜愛的遊戲,
可能就是答案。

※※我是完全的繪圖新手,
這幾張練習是用描圖的,
也就是將原圖墊在底下描來練習,
請別誤會喔!

2016年10月21日 星期五

【社群】場面優勢的取捨


這禮拜進行到「場面優勢」的設計,
就遇到難關了
(事實上這好像也是我每次打掉重做的主因之一,
另一個原因則是想要給劣勢方逆轉的機會,
又不要太依賴隨機運氣)。

首先我對場面優勢的定義是,
只要存在場上,就會持續帶來優勢的要素,
就像雪球一樣會越滾越大。

早先我是想排除這種要素的,
因為雪球一旦滾起來,
若優勢方不容易失誤、又沒有運氣成分,
就很容易一面倒;
但要讓優勢方容易失誤的話,
場面又可能會變得太複雜難懂,
技術成分過重。

但重新思考過後,
我意識到若完全拔除場優要素,
玩起來雖然少了壓力,卻也少了爭先一步的刺激。

舉例來說,就像籃球打完上半場,
若比分是5050,那似乎有打跟沒打差不多;
但若是在這之外還有選手體力、心理、犯規次數、戰術曝光、
甚至籃框的耐久度(熱血籃球?)等累積影響,
那前面的競爭就仍有其意義。

所以接下來我的目標就是,
如何加入場優要素、不太吃重運氣、技術性適中,
又能保持比賽的懸念到最後一刻。

今天大約已經試到這禮拜的第三個方案了,
每次都有越來越接近目標的感覺,
但就像挖礦一樣,誰也不曉得何時才會真正挖到。
先聊到這裡,繼續加油!

2016年10月13日 星期四

【社群】最近時間幾乎都花在教Unity


最近時間幾乎都花在教Unity了,
教完幾乎都累到無法好好思考,
勉強擠一點時間開發原型,
剩下就帶到夢裡去想了。

這種感覺真是令人焦躁啊...

2016年10月6日 星期四

【社群】非常忙碌的一週


這禮拜事情真是非常多啊,
大概只有今天能靜下心來思考。
很想動手做點什麼,
但新的玩法構想還很零碎,
想要凝聚成一個合理耐玩的玩法,
究竟該從何做起呢...?
嗯,就先把絕對必要的幾個概念給列出來腦力激盪吧!