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2015年10月30日 星期五

【社群】遇上技術瓶頸


這陣子遇上技術瓶頸,
雖然上網查資料學了好些新技術,
但總還是覺得「似乎欠缺了什麼」,卻又無從查起。

當然很希望有個現成的、完整的、
規則和我相似的卡牌遊戲程式碼可以參考,
不過除非去反組譯市面上的遊戲,
不然哪有那麼好的事呢?
只能自己從玩遊戲的感覺去推敲背後的寫法。

而畢竟這就是我的工作,
也不太適合把這麼複雜的問題拿去問人,
所以只能自己閉門造車了。
很痛苦、又很擔心開發時間繼續拖長,
但實在是無可奈何。

每天醒來,幾乎都是先建立一個空白文件,
再從一團亂的思緒當中抽出一根線頭,
重新順著整理一遍;
這是為了不受前一天未釐清的問題干擾。

就這樣反覆許多次,如同每天都重新跑一段馬拉松,
每次都比前一次跑得更遠一些,
今天總算找出五個關鍵的問題,進而想出處理方法。
看起來似乎沒問題了,
但實際做的時候會不會又出現新的狀況呢?
這就不得而知了。

2015年10月23日 星期五

【社群】美觀性與實用性


最近電腦越跑越慢,花了幾天做系統還原,總算回復正常水準。

而目前設計了幾種卡牌效果,
但在完成三種之後,漸漸感到原本的事件系統用起來有點複雜,
讓我陷入兩難之中。

一種寫法是每種事件獨立、各有各的資料格式,
比較容易擴充、效能較好,但會多出數十種資料格式和事件要定義,很佔行數;

另一種則是讓出現率較低的事件共用一種格式,
程式碼簡潔很多,但在使用上會需要小心避免填錯資料,效能也差一些。

好吧!這樣列出來比較之後,我果然還是寧可選第一種做法。
比起美觀,對我來說還是內在更重要。

2015年10月14日 星期三

【社群】Unity與瀏覽器的重大改變


https://www.facebook.com/RandomExp/posts/1640947139493596
據說繼Chrome之後,Edge、甚至火狐都將停止支援插件(可能是出於安全性考量),
這意味著Unity遊戲也將不能在網頁上運行。

不知道是否因為這個緣故,
Unity未來也打算停止支援網頁平台,
這對偏愛在網頁平台做遊戲的我來說,真是十分頭痛哪。

雖然慶幸的是,《無限技域2》有考慮到未來移植手機平台的可能性,
早已改採用網頁與手機皆通用的操作方式,
但對我而言,畫面大又舒適、也不用下載安裝的網頁版才是我的首選哪。

不過現在還是先把遊戲性設計好,
並做好移植到手機的心理準備,之後再研究看看是否能用WebGL在網頁上執行了。

2015年10月7日 星期三

【社群】設計卡牌效果的心得


本週開始設計卡牌效果,
真是很好的題目,
讓我在企劃及程式上都有了新的心得。

舉例來說,假設有個單位的攻擊力100,
受到本回合內+500攻擊力的效果,
並且受到其他單位提供的「攻擊力+50靈氣」影響,
然後再受到攻擊力加倍的效果,
再受到攻擊力變為200的效果,
那麼回合結束時,此單位的攻擊力應該變成多少?

而如果影響的是生命值,就有更多規則要想清楚了。

想好規則之後,接著要考慮用什麼方式實作,
在程式上才能夠完成、便於管理、又節省效能。
這邊我的做法是,先列舉遊戲中預計要用的效果種類,
再設計一套可以支援所有效果的程式架構,
用試寫虛擬碼的方式逐一檢查每種效果;
萬一有某些效果太過複雜、太吃效能、或讓玩家太麻煩,
再考慮是否不做這類效果。

2015年10月2日 星期五

【社群】失眠症狀不藥而癒


這禮拜的失眠症狀不藥而癒,
每天早上6~8點自然會醒來,
邊吃中秋剩下的月餅邊做正事;
晚飯後約20~21點就開始眼皮沉重,
即使撐到2點看完LoL世界大賽實況,
隔天依然是準時醒來,狀況十分良好。

歸根究底,應該是因為整個程式架構邏輯都想通了,
沒有需要花腦筋琢磨的事了吧!
目前一步步實作中,速度普通但很踏實,爽快!