2016年3月25日 星期五
【社群】我的任性
原本已經設計出可行的核心玩法原型了,
不過當時的感覺只有70分左右,
而最近在設計後續的收集、養成、挑戰內容時,
才察覺到尚有欠缺之處。
於是這幾天都在改良規則,
雖然又要花上不少力氣,不免會令時程再往後延,
但既然想到有缺陷,我實在很難眼睜睜放著不管。
當然這種吹毛求疵的做法不一定是好事,
只能說是我的一點任性吧。
2016年3月15日 星期二
【社群】湊在一起做撒尿牛丸,對我來說有點太複雜了
最近把幾件事情湊在一起想,
包括劇情、收費模式、收集方式、強化方式、介面顯示...
想破了頭,還是覺得難以預期結果也難以完美。
這樣一直想下去也不是辦法,
決定還是切開來,一個個獨立測試會比較容易得出答案。
就先從關卡打寶練功的體驗開始測起吧!
2016年3月9日 星期三
【社群】經驗值與等級的記錄方式
這陣子在規劃經驗值與等級的記錄方式,
本來大致上有兩種做法可選擇:
1.只記錄經驗總值,再依此推算等級
2.同時記錄目前等級,和目前經驗值(每次升級就歸零)
不過最近打算採用第三種做法:
3.同時記錄目前等級,和經驗總值
雖然看似多此一舉,因為從經驗總值就可推算出等級,
不過若每次查詢及顯示等級時,
都要重新計算一次,也是有點累贅。
反正資料庫都是要存這筆資料,
也不差在這筆資料中多加一個欄位。
而記錄經驗總值,則是為了在顯示經驗條時,
可以直接顯示
「經驗總值 / 下一級所需經驗總值」,
而不需要每次都將目前等級所需的經驗值全部加起來,
才算出經驗總值。
2016年3月5日 星期六
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