2016年8月27日 星期六
2016年8月19日 星期五
【社群】為了我自己而做
這週進度也不錯,
同時在為網誌的三篇文章積稿,
而開發進度也有幾項斬獲。
一項是法術機制,
一項是玩家輪流行動的規則,
以及一項會出現在其他遊戲、
但幾乎不會在TCG看到的機制。
事實上,
無限技域的每一條遊戲規則我都是這樣認真思考過,
好比說牌庫張數、同名卡張數、
手牌上限、場上限制、
卡牌類型、回應機制、戰鬥規則、
回合流程、行動順序、
地牌、魔力、傷害清除、勝利條件...
有太多在TCG已被普遍接受的機制,
我卻把這些都先暫時拋開,
腦力激盪到找出一個看起來很有趣的骨架,
再在每個環節尋找最適合拼上去的零件,
而且想的是有沒有一種全新的零件,
是比現在看過的零件更適合用在無限技域上的?
由於還在開發途中,不能透露太多,
我只能舉其中一個例子,
例如無限技域的雙人決鬥規則當中,
並非玩家每人輪流一回合,而是一起在同一回合做事的。
抽牌是同時抽牌,戰鬥也是同時派出魔物,
而非同一個玩家在一回合內連續出牌。
這是個賭注,賭我對TCG規則的這麼多另類要求,
是否能獲得玩家的喜愛;
也賭我是否能在經濟撐不下去之前,
將遊戲給做出來。
因為這是為了我自己而做,
所以即使投入更多時間金錢,我也願意;
但如果讓別人來代我承擔這些風險,
我就沒有這種立場,能不計代價地堅持做到理想為止了,
所以這也是為何我總是婉拒想幫我出資的熱心人士,
謝謝你們的好意囉!
下一項規則還未完善的部分,
是要讓牌局進行到越後期越強,
並且讓前期大牌卡手的問題不會太嚴重,
同時也讓優勢和劣勢方的差距不要加大,
把勝負留到最後一刻。
繼續加油!
2016年8月11日 星期四
【社群】消耗珍奶來產出企劃的轉蛋機
主要的魔物交戰機制已經設計好了,
本來沒什麼問題,
但經過測試後發現,
當場面產生優劣勢之後,
雖然有機會扳回來,但劣勢方的壓力會有點大,
所以考慮過後覺得,還是要加入範圍掃場法術來重置場面。
為了要增加獨特又有趣的法術機制,
又要繼續思考囉。
最近感覺,我就是一台消耗珍奶來產出企劃的轉蛋機...
何時才產出金蛋,連我自己也沒把握XD
2016年8月5日 星期五
【社群】再努力一下
之前遇到瓶頸時,
每一次都像是房子蓋到一半,
就發現地基有致命問題,不得不打掉重建;
又或者蓋是蓋上去了,但骨架太小,
難以在不破壞整體的情況下再做擴充。
但這次經過集訓之後,
地基可說是已經牢靠、擴充的彈性也足夠、
並且又和現有的TCG具有不同的策略和樂趣。
再努力一下,再努力一下!
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