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2016年12月21日 星期三

【社群】想到什麼就當天完成


現在每天做的可以說是我最喜歡的事了,
已經有了明確的方向,
卡牌基本資料、回合流程、自動計算戰鬥結果......
幾乎是想到什麼就當天完成了。
雖然接下來事情還很多,但每天都過得非常充實與滿足!

2016年12月15日 星期四

【社群】完成規則細節


這幾天一邊完成規則細節,
一邊開始把專用名詞給定義清楚
(例如「魔物」、「傷害」、「棄牌」等等),
寫成規則書以利讓文字敘述具有一致性。

而在設計卡牌時,
我是抱著希望能凸顯特色的想法去設計的,
試著讓自己跳脫過去玩TCG的定律,
從而又想到了一個似乎頗有潛力的突破點,
接下來就要朝這個突破點去改善卡牌設計了。

還有一件額外的進展就是,
由於家教的學生說想練習做個格鬥遊戲
(還不是純2D,而是《小朋友齊打交》那種2.5D),
所以我就先做了個範例出來當教材,
結果越做越有興致,
一個手癢就做到天亮了...

不過這週的目標是先將卡牌設計完,
所以教材什麼的還是先放一邊吧,
現在準備的內容已經很夠教了。

2016年12月8日 星期四

【社群】乾脆寫模擬器代替紙原型


原本打算寫少量程式、再搭配紙原型來測試的,
但稍微測了一下,
發現場上元素和要記錄、計算的東西用實物會有點麻煩,
加上手癢得要命,
索性就統統寫成場面模擬器了。

畫面很簡陋,但已經可以自由出牌到場上、
或將卡牌從場上移除,
也可以隨意修改卡牌的數值了。

接下來順便再讓它自動計算戰鬥結果,
就只剩下異能要靠玩家自行判斷結果再輸入了,
算算做這些也才花兩、三天,
比起手寫紙卡、擺一堆骰子計算血量,可省事的呢!

2016年12月2日 星期五

【社群】懷念的老朋友


自從遊戲架構決定之後,
這幾天又做了許多調整和優化,
一些較罕見的狀況也找出來定義清楚,
到今天終於定型為一套邏輯完整又有特色的規則了。

目前已經著手在設計三種不同主題的套牌做測試,
並且將非得用到電腦不可的部分,
獨立出來用程式製作,
到時好配合紙原型來試玩。

好久沒有在教課以外的時間寫程式了,
就像見到懷念的老朋友,
實在是......滿足啊!