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2014年12月24日 星期三

【社群】總算把FB的SDK搞定


費了不少工夫,總算把FB的SDK搞定,
現在我的網誌上每一篇文章,
都可以直接按讚、分享、用FB帳號留言,
而且不會和Blogger本身的留言板衝突喔!
總算可以睡個安穩了。

2014年12月19日 星期五

【活動】釣蝦OB活動開跑


釣蝦OB活動開跑,也跟大家分享一下這份喜悅。
排行榜送的重量,可以直接兌換實體蝦寄到家喔!
另外也有機會釣到白餌、甚至是原本需要儲值購買的紅餌。

2014年12月12日 星期五

【社群】悠活釣蝦App製作中!


悠活釣蝦App製作中!

即使早有經驗,過程中還是遇到不少狀況,
例如Tooltip無法顯示、破圖...等問題。

其中部分的機型在玩的時候會嚴重lag,
經過逐一測試各個元件,
終於抓到兇手就是那精美的水波!

所以在針對手機版做了簡單一點的水波之後,
跑起來順暢度簡直跟在電腦上沒兩樣,
真是太開心了。

2014年12月5日 星期五

【社群】釣蝦封測順利結束


釣蝦封測順利結束了,有玩家釣了1400多克,
排行榜遙遙領先呢!真不簡單~

現在在製作公測相關的活動內容,
想起以前在當企劃時,都是我提需求請程式做,
現在反過來由營運企劃提需求給我做,
感覺真是奇妙哪。

2014年11月28日 星期五

【更新】《悠活釣蝦》封測活動開跑囉!


我負責開發的新遊戲《悠活釣蝦》封測活動開跑囉!
歡迎大家來玩,累積釣到重量可以兌換真的蝦子寄到家喔!


企劃、程式:旭曜靈(Arthur)
美術:冷鋒過境
營運:悠活遊戲

2014年11月27日 星期四

【社群】新遊戲準備上架CB


今天已經完成遊戲的上架前置作業,
只等營運單位做好準備,就可以開放封測囉!
預計明天展開CB活動,玩遊戲可以獲得實體獎品唷,
到時候我會再將連結貼上來的。
敬請期待!

2014年11月21日 星期五

【社群】接案的遊戲交件


遊戲要交件的版本已經在昨天完成了!
之後還會再做一些優化,
快的話說不定再一兩週就會CB囉,到時再跟大家說:)

2014年11月14日 星期五

【社群】案子進入收官階段


案子進入收官階段,大約在一兩週之內就可以完成了!
有種說法是,最後的5%往往要費95%的工去完成,
雖然或許有點誇張,但各種隱藏的狀況往往在這時才被察覺,
所以絕對大意不得!

2014年11月8日 星期六

【社群】重新找回企劃的感覺


太久沒做企劃,都在寫程式,感覺思考有點變鈍。
最近開始在想,等手邊的案子結束,
我究竟想把無限技域做出什麼樣的特色呢?
這才漸漸找回思考的感覺。

詳細內容還不能說,我想快點完成工作,
然後把它做出來呈現給大家!

2014年10月30日 星期四

【社群】將重複使用的物件設為prefab


隨著專案內容逐漸增加,
執行Unity的載入時間也變得越來越久,
於是我將重複使用的物件設為prefab來共用,
狀況果然改善許多。

效能優化就像潤滑油一樣,
雖不是必要,卻又如此重要呢。

2014年10月24日 星期五

【社群】這個月要來分析《PoE 流亡黯道》


時間又快到月底,該來寫網誌了,
這次的主題是《PoE 流亡黯道》,
它的內容相當龐大而細膩,老實說還真有點不知從何寫起呢!

2014年10月17日 星期五

【社群】進度超前


進度超前,遊戲的內容都漸漸成形了,
現在美術正在製作的3D角色相當不錯唷!
真期待早點讓大家看到。

2014年10月8日 星期三

【社群】寫寫文章調劑心情


夜深人靜時的工作效率相當好,
總是不知不覺就把工作完成一個階段。
不過每天過著醒了就工作、累了就睡的生活,
身心不累,但情緒上卻有點疲憊了。
不能玩想玩的遊戲,只好來寫相關的介紹文調劑一下囉!

2014年10月3日 星期五

【社群】為了趕專案而戒遊戲


為了趕專案,已經把想玩的遊戲戒掉了幾個禮拜,
但朋友們平常仍會討論遊戲相關話題,
聽得我既心動又痛苦啊...

2014年9月26日 星期五

【社群】台灣無緣晉級英雄聯盟世界賽


兩年前,「台北暗殺星」代表台灣奪下英雄聯盟世界賽冠軍,
今年也期望台灣能再次得到這份榮耀,
但就在這週,台灣兩支隊伍TPA及AHQ雙雙宣告淘汰,
下次圓夢不知是何時...?
台灣,加油!

2014年9月20日 星期六

【社群】新遊戲有3D模型動畫


以往做的大多是2D遊戲,
這次做了結合3D視角與2D UI的遊戲,又有一番不同的滋味。
尤其這次多虧了厲害的美術,
遊戲中還加入了3D模型動畫,真期待能早點讓大家看到啊!

2014年9月12日 星期五

【社群】一個意外而美麗的錯誤


一個意外而美麗的錯誤,讓我不禁失笑出聲。

起因是我想用NGUI的顯示圖片程式<UITexture>做逐格動畫,
於是自己寫了支<UITextureAnimation>程式來輪播圖片,
但播放起來卻會閃爍,我推測是即時繪製不及所導致,
於是我試著改用NGUI預先載好圖片的<UISprite>來做,
另外寫了支<UISpriteAnimation>。

等到程式寫得差不多,Unity卻跳出一個錯誤訊息:
「重複存在名為<UISpriteAnimation>的程式」。

原來NGUI早就有內建這支程式了,
若不是我的程式命名規則正好與NGUI一字不差,
而且連大小寫都完全一樣,還真不會發現呢!

2014年9月5日 星期五

【社群】做遊戲真的不容易


最近再次深刻體會到,
做一款簡單、好玩又耐玩的遊戲,真的不容易!
既要能夠吸引十年以上的老玩家,
也要讓輕度玩家好上手、感興趣,
還要做得又快又好、省成本又賺錢......

只能說,遊戲業的大家辛苦了!

2014年8月29日 星期五

【社群】無預警停電


工作到一半,忽然無預警地整條街停電,
連電話都無法倖免!
好險我有做版本控管及雲端備份,
所以不擔心工作檔案毀損,真是不幸中的大幸哪。

目前人在附近未受影響的7-11,
但不曉得何時電力才會回復,真是頭痛哪...

2014年8月25日 星期一

【社群】買了Unity專業版


Unity免費版用了2年多,最近終於付費升級成專業版了,
而且一買就是Unity Pro + iOS Pro + Android Pro,
合計台幣13.5萬元!
平均下來一個月約5000元
(並且之後可以無限期使用下去)。

想想當初若不是先有免費版,
就算只要5000元,我也不見得願意買來試用呢,
賣產品真是門不簡單的學問。

2014年8月15日 星期五

【社群】不寫程式也能做遊戲介面


NGUI用得越來越得心應手了,
於是我給自己出了個題目,
在不寫任何程式的限制下,就把整個介面功能幾乎都完成。

也因為介面與邏輯分離處理,
整個架構變得易懂又有彈性,真是太棒啦!
這樣即使是不懂程式的企劃或美術,
也能夠獨力完成介面,再交給程設師串接呢。

2014年8月9日 星期六

【社群】大東京玩具箱8出了!


大東京玩具箱8出了!
每次讀這部作品,總是會激起我剛進遊戲業時的那股熱血
(現在則轉變成冷靜的執著了),
推薦對遊戲業有興趣的人務必看看!

2014年8月1日 星期五

2014年7月18日 星期五

【社群】Chrome和火狐真是太精明了


這禮拜都在研究技術面的東西,
雖然找到讓瀏覽器彈出新視窗的語法(window.open),
不過Chrome和火狐都會將之視為廣告而擋掉,
只允許玩家手動點擊的連結另開新視窗。

於是我製作了假的玩家點擊事件,
沒想到照樣被Chrome和火狐辨識出來,真是太精明了...
網路上也沒有人能夠繞過這一步,
只能在網頁上提醒玩家要允許彈出視窗囉!

2014年7月4日 星期五

【更新】《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊



《無限技域》附屬小遊戲 - 三消方塊大功告成!
作者吃錯藥了,所以變成了一款很蠢的遊戲。



2014/07/20更新
【1.0012 ~ 1.0013】

-在Safari瀏覽器點擊超連結時,改為在當前網頁跳轉。
 ※因為Safari使用者不方便允許彈出視窗。


2014年6月27日 星期五

【社群】正在用NGUI做款三消方塊遊戲


這禮拜總算有時間可以做自己的事,
於是就給自己出了個題目,
用NGUI來做一款規則類似《Zoo Keeper》的三消方塊遊戲。
果然介面和操作都變得漂亮許多,看得真是賞心悅目哪!

預計下禮拜就可以推出Prototype給大家試玩了,
之後再考慮看是要增加關卡、或是回頭把《無限技域》用NGUI重做一遍。


2014年6月19日 星期四

【社群】NGUI可以在UILabel點擊超連結了


[Unity] NGUI改變UILabel文字顏色、字體的語法

最近總算有點時間可以繼續做研究,
一邊找到了NGUI事件的最佳使用方式,
也意外察覺之前超連結失效的原因,
所以也把舊文章更新囉!

2014年6月5日 星期四

【社群】想把新設計的撲克規格做成遊戲給大家玩


最近不眠不休地趕案子,
結果上禮拜居然忙到忘記更新了,真是不好意思。

今天終於把案子的第二階段做完,
Server跟測試用的Client都做到0 Bug,爽快!
接著把新增的第三階段需求也做完,
再測試一下手機App連線,就可以鬆一口氣了。

最近靈光一閃,設計出一套簡單有趣的撲克牌規則,
有點想把它做成網頁遊戲給大家玩呢!

2014年5月23日 星期五

【社群】Debug之夢


果然不該帶著Bug入眠的,
昨晚在夢中Debug了一整晚,程式碼歷歷在目,
而且在夢中每改一行,其他行的排版就會自動亂掉...

拜此之賜,醒來之後我幾乎立刻就確定問題在哪,
大概是昨晚已經把所有可能性都反覆摸透了吧。

2014年5月16日 星期五

【社群】NGUI改變UILabel文字顏色、字體的語法


當SOHO族真的挺適合我,
在家工作累了可以隨時出去散步、甚至小睡片刻,
效率比在公司上班高出不少,身心也更健康呢。

最近都在忙著研究技術、或是幫人做東西,
雖然沒時間做我自己的無限技域,
但這段期間開發的元件、獲得的技術,之後都會對無限技域有幫助的。

例如最近試出來,原來NGUI不僅能在Label中改變部分文字的色碼,
亦可改變粗斜體、底線或刪除線、上下標等等,真是太方便了!
(要在NGUI的UILabel當中勾BBCode或Encoding才有效)

※2014/06/16 補充:
若要使用超連結,必須在<UILabel>所在的物件上,
額外綁上<OpenURLOnClick>及Box Collider(必須勾Is Trigger)才會有效,
建議勾選<UILabel>上的auto-just to match,自動調整Box Collider至適當大小位置。

字體記得要改為系統字Arial,才能顯示英文以外的文字

語法如下,大家可以自己試試看:

[00FF00]改變色碼[-]
[b]粗體[/b][i]斜體[/i][u]下底線[/u][s]刪除線[/s]
[sub]下標[/sub][sup]上標[/sup][00FF00][b][i][u]綜合[/b][/i][/u][-]
[url=http://www.google.com/]超連結必須搭配<OpenURLOnClick>及Box Collider[/url]

2014年5月8日 星期四

【社群】最近有什麼新奇好玩的遊戲呢?


這禮拜效率相當好,一邊在建置新的Server,
一邊寫網誌跟準備教學用的教材,
還研究了一款線上遊戲,準備研究第二款。

只是最近都沒什麼遊戲能讓我單純開心地玩,
工作久了難免有點悶哪。

2014年5月2日 星期五

【社群】原來Unity做連線App需要買專業版


本週試著從iOS App連線到Server,
才發現需要用到Unity Pro + iOS Pro,
1500美金x2 對獨立開發者來說真的很傷哪,
而且Android Pro還要再+1500美金...

2014年4月27日 星期日

【更新】《無限技域》附屬小遊戲 - 連連看



Surprise! 3/7是我母親生日,她很喜歡連連看類型的遊戲,
所以我就用4天做了這款《無限技域》附屬小遊戲 - 連連看當作禮物。

因為時間倉促,只做了最基本的玩法,
有任何心得都歡迎留言告訴我。

2014/07/07更新
【1.0021 ~ 1.0022

-修正在Mac OS執行時,畫面會不斷閃爍的Bug


2014年4月25日 星期五

【社群】粒子特效


本週在研究粒子特效,最初只要同時產生太多特效就會lag,
不過在逐步優化之後,
現在即使每隔0.01秒不斷播放新特效也不會lag,
真是太棒啦!

2014年4月18日 星期五

【社群】 方便實用的iTween和NGUI


重新研究了一遍Unity的插件「iTween」和「NGUI」,才發現它們有多好用。

http://www.robertpenner.com/easing/easing_demo.html
從網路上的這個範例就可以看出,
iTween做這種漸變的操作既豐富又方便;

而NGUI用在手機上的效果也相當好,
最主要是它可以辦到一些Unity GUI辦不到的功能,
例如呼叫iOS的特定輸入法鍵盤,這可真是一大福音哪!

2014年4月11日 星期五

【社群】可以完全正常地在唉鳳上玩「連連看」了


自從有了Mac筆電,終於可以在我的唉鳳手機做測試了,
實在是方便許多!

當中也發現不少唉鳳與安卓的差異,
例如唉鳳不允許Icon使用透明色、
字體貼圖大小只有1024x1024而非4096x4096、
可以將觸控視為滑鼠操作、
螢幕解析度不同......等等。

現在受到硬體影響的部分都已解決,
已經可以完全正常地在唉鳳上玩「連連看」了,可喜可賀!

2014年3月29日 星期六

【社群】Web Game開發者和App開發者的成本差異


最近不但很忙,也很破財哪。
算算今年光是為了App開發就花了相當多的錢
(單位為台幣,500元以下的就不寫了):

NGUI - 3000
MacBook Air - 38000,Unity輸出到iOS幾乎必備
iOS開發者年費 - 3200

Android開發者資格 - 好佳在只要750,遲早會買。
Unity 5.0 Pro - 45000......還沒買,猶豫中。

這才知道,當個Web Game開發者很便宜,
但當個App開發者可是有一筆不小的門檻哪!

2014年3月16日 星期日

【社群】轉眼就過了一年


今天去續訂了《無限技域》的專屬網址
InfiniteSkillOnline.com
算算時間過得真快哪!


當初申請這個網址是在去年四月,
報名了七月的FF之後,卻在六月時將遊戲打掉重做。

當時幫我寫程式的夥伴還不可置信地問我「你確定?」
我則肯定地回答「放心,不會給你添麻煩的,我能自己寫」

那時我才剛學程式不到半年,現在想想真是個瘋狂的決定......

不過最後總算在15天內將原型做出來,
順利於FF展出,至今一路改為線上版、學習App技術,
真是條充實而有趣的路啊!

今年我也會繼續和《無限技域》一起努力的,
請多多指教!

2014年3月14日 星期五

【社群】成功將「連連看」移植為Android版


這週除了修正幾個連連看的Bug,主要在做技術研究,
已經成功將連連看移植到Android上,
也從Unity 3升級到Unity 4,修正了中文顯示問題等等。

2014年2月28日 星期五

【社群】研究用Windows模擬iOS開發環境


這禮拜除了寫網誌從《爐石戰記:魔獸英雄傳》談卡牌遊戲(上)
其他時間都花在研究用Windows模擬iOS開發環境了,
一陣焦頭爛額之後才明白──我新買的AMD CPU不支援啊!簡直是慘絕人寰。

下一台電腦我一定要改用Intel的CPU...

2014年2月21日 星期五

【社群】研究Unity匯出到iOS與Android


這禮拜花了幾天研究Unity匯出到iOS及Android,
但過程中遇到許多麻煩,
例如Windows不能直接匯出、
Android要安裝相關開發工具......等等,
這種時候使用Mac就方便許多呢!讓我有點想買一台MacBook了。

另外有個好消息要跟大家說,就是事件觸發的架構經過再次設計,
變得更簡單明瞭、又節省效能了!
實作上已經完成大約80%,而且未來能夠很輕易地加入各種事件,
例如攻擊時觸發、造成傷害時觸發、破壞時觸發......等等。

2014年2月14日 星期五

【社群】觸發架構規劃完成!實作中。


卡牌遊戲的樂趣之一,就是它們各自具有不同的特殊能力,
當符合條件時,卡牌就會自動產生特定反應。例:

當此卡在場時,場上所有友方單位攻擊力+100。
當此卡攻擊力上升時,獲得一個可減免100傷害的護盾。
當此卡獲得護盾時,改為對敵人造成等值傷害。
當此卡即將受傷時,改為將傷害反彈給對手。

因此只要場上的玩家或卡牌做了任何事,都有可能觸發一連串的反應,
有的反應是依序執行,有的卻是後發先至、或取代掉原本的效果。
所以我最近在設計的架構,就是為了讓這些反應能夠依遊戲規則正確執行。

即使我長年接觸卡牌遊戲,對相關規則瞭若指掌,
實際在撰寫相關程式時才發現到,原來想建構一套完美的程式規則是如此複雜的事。
但也正因如此,能夠親手完成這樣的遊戲、以及這款遊戲能由我來完成,真是太好了!

2014年2月7日 星期五

【社群】介面重製&架構改寫


剛過完年回來,介面重製到「卡牌敘述文」的部份時,
發覺必須改寫架構才能用簡單的文字呈現,
目前改到一半,對戰功能無法正常運作,
所以還不適合直接推出新版本,會在下次更新一起搞定。

2014年1月30日 星期四

【社群】祝大家2014農曆年快樂!


這週要回老家過年,所以暫時不會有更新,
不過預計下週就能完成新版本囉!
祝大家新年快樂,身體健康~

2014年1月24日 星期五

【社群】編輯牌組介面重製進度(附操作影片)



介面和功能幾乎都完成了!還剩一些小細節會繼續修正。

影片中可以看到,卡牌的捲動改成換頁式,
而且可以使用上下頁的按鈕、或是滑鼠滾輪來捲動。

2014年1月17日 星期五

【社群】編輯牌組介面製作中


新的UI元件製作起來其實比想像中容易,
登入畫面好幾天前就完成了,如下圖:


編輯牌組的介面就比較複雜,
而我也正好想趁這次機會把介面重新規劃
(之前有收到一些意見,希望可以讓介面更加易用好懂)。

※上圖為開發中的畫面

這部份完成之後,接著會重新製作遊戲場景,
然後繼續完成單人關卡。
希望可以早點讓大家玩到!

2014年1月8日 星期三

【社群】決定自製UI元件來使用


經過研究,覺得NGUI雖然方便,但使用起來有些綁手綁腳的,
所以最後決定自製UI元件來使用,
雖然可惜了那100美金,不過至少也從中學到了一些新技術。

感謝大家的支持,我會繼續努力的!