2015年6月26日 星期五
【社群】調不完的數值
這幾天做了相當多企劃文件,
包括儲值匯率、商城訂價、抽卡機率、關卡掉寶分佈、
體力回復速度&上限&關卡消耗設定、關卡難度、升級經驗值設定、
存檔機制等等。
其中有許多數值、機率設定,
因此大量使用了Excel代公式推導,再人工檢查微調。
不過就像之前提過的,牽一髮而動全身,
每當我遇到一個新的問題時,為了解決它又可能必須推翻先前某些規劃,
於是整個數值又要重調一次,可真是累人哪。
2015年6月18日 星期四
【社群】做企劃就像疊硬幣一樣
寫程式和做企劃,共通處在於一開始的架構要先訂好,
否則事後再要調整就很困難。
但我覺得相較之下,做企劃更難找出所謂的「正確答案」,
因為企劃能做的選擇太多了,
而很多選擇若想得不夠透澈,
會分不清究竟是妙策或愚策,而影響卻又特別深遠。
而最近費了許多心思設計遊戲中的收集與成長要素,
感覺就像疊硬幣一樣,
一邊疊新的、一邊要注意舊的是否傾斜,
最後再整個檢查一遍,
思考玩家在途中疊每一枚時是怎樣的感受,
最後總算完成一個挺滿意的成品。
很慶幸我現在是「自己雇用自己」的狀態,
可以不用太過顧慮時程,才能雕琢出這個滿意的作品。
心情豁然開朗,真想快點把企劃全部完成,
動手把遊戲做出來啊!
2015年6月12日 星期五
【社群】企劃真是牽一髮動全身
最近規劃的進展變慢許多,
主要原因在於規劃某個系統時,總會牽連到其他系統,
難以同時兼顧,因而花了不少時間改來改去,
至今尚未完全定案。
不過也幸好在動工之前先把這些想清楚,
否則若打掉重做可就不只這一點時間了。
2015年6月5日 星期五
【社群】好想快點寫完劇情寫程式
最近都在進行關卡和劇情規劃,
等完成之後才能確定戰鬥系統,
所以暫時沒辦法做我最喜歡的寫程式了。
不過好久沒動筆,寫起故事也別有一番滿足,
卻又得忍住不能太早透露,真是令人等不及哪!
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