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2017年8月17日 星期四

【社群】設計能夠達到目標的規則


這週先把想要達成的玩法目標給列出,
例如「獎勵攻擊」、
「劣勢方有機會逆轉」,
然後就開始記錄在文件上,
一邊設計出能夠達到這些目標的規則。

目前大概完成70%左右吧,
等到規則架構都差不多確定,
下週就要開始改用uGUI做出雛型試玩看看了。

2017年8月11日 星期五

【社群】繼續動工!


自從App《麻雀點數計算乙女》完成之後,
隔天立刻就回到我期待已久的《無限技域》開發。

在這半年忍著不做遊戲的過程中,
我也想清楚了幾個必要的方針,
首先最重要的就是將規模大幅縮小。

透過這次App的開發,
我更深刻地體驗到做出一款作品不難,
但要將它打磨至我能接受的程度會花上數倍時間,
所以第一版的規模絕對不能太大,
可能只會先做到劇情第一章為止,
就釋出給大家遊玩。

而平台也打算以電腦執行檔為主,
畢竟我想讓玩家能夠安心沉浸在全螢幕中體驗劇情,
而之前所使用的網頁版就只做個極小的體驗版,
用來讓好奇的新玩家能夠免下載體驗看看。

介面的部分,原本一直在苦惱要用NGUI或uGUI,
兩者是各有優缺,也各有擅長和不易辦到的事,
但朋友的一句話點醒了我,
「為何不兩者都用呢?」
雖然合併使用大概還需要熟悉一陣子,
但只要能夠順利運作,這可說是最好的結果了。

而之前遇到的一大瓶頸是,
玩法和劇情若非關聯性不足、就是互相箝制而無法有好的體驗,
因此在這半年間,我把研究新遊戲的時間大多改用在閱讀故事,
終於想出了不錯的解法。
(由於會嚴重劇透,因此無法在此透露,
非常期待大家到時親自體驗!)

其他還有許許多多的想法,
但總之還是先繼續動工吧!