2016年12月24日 星期六
2016年12月21日 星期三
【社群】想到什麼就當天完成
現在每天做的可以說是我最喜歡的事了,
已經有了明確的方向,
卡牌基本資料、回合流程、自動計算戰鬥結果......
幾乎是想到什麼就當天完成了。
雖然接下來事情還很多,但每天都過得非常充實與滿足!
2016年12月15日 星期四
【社群】完成規則細節
這幾天一邊完成規則細節,
一邊開始把專用名詞給定義清楚
(例如「魔物」、「傷害」、「棄牌」等等),
寫成規則書以利讓文字敘述具有一致性。
而在設計卡牌時,
我是抱著希望能凸顯特色的想法去設計的,
試著讓自己跳脫過去玩TCG的定律,
從而又想到了一個似乎頗有潛力的突破點,
接下來就要朝這個突破點去改善卡牌設計了。
還有一件額外的進展就是,
由於家教的學生說想練習做個格鬥遊戲
(還不是純2D,而是《小朋友齊打交》那種2.5D),
所以我就先做了個範例出來當教材,
結果越做越有興致,
一個手癢就做到天亮了...
不過這週的目標是先將卡牌設計完,
所以教材什麼的還是先放一邊吧,
現在準備的內容已經很夠教了。
2016年12月8日 星期四
【社群】乾脆寫模擬器代替紙原型
原本打算寫少量程式、再搭配紙原型來測試的,
但稍微測了一下,
發現場上元素和要記錄、計算的東西用實物會有點麻煩,
加上手癢得要命,
索性就統統寫成場面模擬器了。
畫面很簡陋,但已經可以自由出牌到場上、
或將卡牌從場上移除,
也可以隨意修改卡牌的數值了。
接下來順便再讓它自動計算戰鬥結果,
就只剩下異能要靠玩家自行判斷結果再輸入了,
算算做這些也才花兩、三天,
比起手寫紙卡、擺一堆骰子計算血量,可省事的呢!
2016年12月2日 星期五
【社群】懷念的老朋友
自從遊戲架構決定之後,
這幾天又做了許多調整和優化,
一些較罕見的狀況也找出來定義清楚,
到今天終於定型為一套邏輯完整又有特色的規則了。
目前已經著手在設計三種不同主題的套牌做測試,
並且將非得用到電腦不可的部分,
獨立出來用程式製作,
到時好配合紙原型來試玩。
好久沒有在教課以外的時間寫程式了,
就像見到懷念的老朋友,
實在是......滿足啊!
2016年11月29日 星期二
【社群】十年間,第二開心的事
又失眠了,但是,
這次不再是焦慮,而是激動。
我終於設計出一個滿意的架構,
正在開始創造各種令人興奮的套路與卡牌了。
這大概是我在這十年間,第二開心的事了。
我一直以來夢想的就是這一刻,
就像是終於把蛋糕吃到最後一口,
可以開始享受留在最後的草莓一樣。
十多年前,我就在反覆設計又推翻、
推翻又設計,老是做不出滿意的TCG,
因為當時的我還是個外行人,
不懂企劃方法、不懂程式,
接觸的遊戲也太狹隘,
設計時只能從大量的試誤中積累經驗。
而這麼多年來,
我不但讀了大量TCG的規則書,
也持之以恆地體驗、拆解各種類型的遊戲,
正如「鋼之鍊金術師」中所說的鍊金三原則:
「理解、分解、再構成」,
我踏上了探索真理之路。
在這段反覆構成的歲月中,
我幾乎每隔幾天就得封存現有的失敗點子,
又另開一個新文件重新寫起,
但這些廢棄的點子其實都有一些亮點,
只不過總是包含其他重大缺陷而無法採用。
就像是拼裝千年積木一樣,
一直以來,我連彼此咬合的積木都創造不出來,
當然怎麼拼都拼不成。
但這一次,或許是時候到了,
好幾次當我的設計遇到瓶頸時,
腦海就會浮現過去所廢棄掉的某些點子,
能夠借用它背後的設計理念,
以適合這套規則的方式呈現。
積木就這樣一塊,又一塊地拼裝上去,
而當我回過神來,
才驚訝地發現它已經結合成漂亮的金字塔形,
只要輕輕把最後一塊放上去就行了。
想來場決鬥嗎?抽牌吧!
2016年11月26日 星期六
【社群】有別於爐石風
2016年11月10日 星期四
【社群】Tombili Cat
2016年11月4日 星期五
【社群】又要失眠了
這週每天也持續練圖,
同時在寫網誌的過程中,
對自己想做的遊戲想法又更明確了,
現在也繼續設計規則中。
較創新的機制好處是有特色,
壞處是得經過大量摸索和測試,
現在仍有許多問題想不清楚...
又要失眠了。
2016年10月27日 星期四
【社群】描圖練習
最近開始在工作之餘練習畫圖,
每天一張,在這個過程當中我好像找回了什麼。
因為我的手並不靈巧,
卻又執著地吹毛求疵,
一條線常常畫個幾十次都不滿意,
就不斷Ctrl+Alt+Z重畫,
直到漸漸掌握手感、一筆到位時,
那種感覺就像是在關卡中拿到滿分評價一樣。
只要有個明確的目標、知道走到那邊就對了,
那就努力走到為止,這種感覺我很喜歡。
當初踏進遊戲業時,
我還是個膚淺無知的小毛頭,
對市面上的遊戲都不盡滿意,
卻懷抱著對想做的遊戲滿滿的夢想,苦於做不出來。
現在學了這麼多,有能力做了,
懂得欣賞別人遊戲中的優點了,
卻反而對自己的作品不滿意了,
好像失去了那個「正確的目標」。
如果要在「藝術家」和「工匠」之間選一個的話,
我想我應該是比較偏向工匠的吧。
我可能沒有那種天才靈光一閃般的創意,
所能做的就是不斷分析、雕琢,
將一塊普通的石頭一下下鑿成理想的形狀。
我的目標何在?
回歸本心,做出能讓最初的自己感到喜愛的遊戲,
可能就是答案。
※※我是完全的繪圖新手,
這幾張練習是用描圖的,
也就是將原圖墊在底下描來練習,
請別誤會喔!
2016年10月21日 星期五
【社群】場面優勢的取捨
這禮拜進行到「場面優勢」的設計,
就遇到難關了
(事實上這好像也是我每次打掉重做的主因之一,
另一個原因則是想要給劣勢方逆轉的機會,
又不要太依賴隨機運氣)。
首先我對場面優勢的定義是,
只要存在場上,就會持續帶來優勢的要素,
就像雪球一樣會越滾越大。
早先我是想排除這種要素的,
因為雪球一旦滾起來,
若優勢方不容易失誤、又沒有運氣成分,
就很容易一面倒;
但要讓優勢方容易失誤的話,
場面又可能會變得太複雜難懂,
技術成分過重。
但重新思考過後,
我意識到若完全拔除場優要素,
玩起來雖然少了壓力,卻也少了爭先一步的刺激。
舉例來說,就像籃球打完上半場,
若比分是50比50,那似乎有打跟沒打差不多;
但若是在這之外還有選手體力、心理、犯規次數、戰術曝光、
甚至籃框的耐久度(熱血籃球?)等累積影響,
那前面的競爭就仍有其意義。
所以接下來我的目標就是,
如何加入場優要素、不太吃重運氣、技術性適中,
又能保持比賽的懸念到最後一刻。
今天大約已經試到這禮拜的第三個方案了,
每次都有越來越接近目標的感覺,
但就像挖礦一樣,誰也不曉得何時才會真正挖到。
先聊到這裡,繼續加油!
2016年10月13日 星期四
2016年10月6日 星期四
【社群】非常忙碌的一週
這禮拜事情真是非常多啊,
大概只有今天能靜下心來思考。
很想動手做點什麼,
但新的玩法構想還很零碎,
想要凝聚成一個合理耐玩的玩法,
究竟該從何做起呢...?
嗯,就先把絕對必要的幾個概念給列出來腦力激盪吧!
2016年9月30日 星期五
2016年9月22日 星期四
【社群】既痛苦又快樂著
活到老學到老,最近在試做戰鬥玩法時,
要用到不同以往的邏輯、程式和數學公式,
在一次錯誤的嘗試中做出了意料之外的效果,
是很開心但是做不出原本要的效果,
真是既痛苦又快樂著XD
每次遇到想不出來的問題就是失眠+爆睡,
剛睡醒時總是頭腦最清楚的時候,
忽然就看懂該改哪裡了,
當看到期望的效果出現時,真是忍不住要微笑啊!
2016年9月17日 星期六
2016年9月10日 星期六
【社群】又失眠了
又遇到一個瓶頸了,
明明大架構已經想好,
但最核心的戰鬥方式,目前設想的幾個方案都覺得不夠有趣,
不然就是太過複雜。
其實玩過許多有趣的小遊戲,
或是像龍族拼圖這類大作,
其核心玩法也相當單純,
只略有一些隨機性和變化性而已。
但同一個玩法要想讓玩家玩上千遍而不膩,
讓我實在無法隨隨便便就決定。
所以這個禮拜又失眠了...
2016年9月2日 星期五
2016年8月27日 星期六
2016年8月19日 星期五
【社群】為了我自己而做
這週進度也不錯,
同時在為網誌的三篇文章積稿,
而開發進度也有幾項斬獲。
一項是法術機制,
一項是玩家輪流行動的規則,
以及一項會出現在其他遊戲、
但幾乎不會在TCG看到的機制。
事實上,
無限技域的每一條遊戲規則我都是這樣認真思考過,
好比說牌庫張數、同名卡張數、
手牌上限、場上限制、
卡牌類型、回應機制、戰鬥規則、
回合流程、行動順序、
地牌、魔力、傷害清除、勝利條件...
有太多在TCG已被普遍接受的機制,
我卻把這些都先暫時拋開,
腦力激盪到找出一個看起來很有趣的骨架,
再在每個環節尋找最適合拼上去的零件,
而且想的是有沒有一種全新的零件,
是比現在看過的零件更適合用在無限技域上的?
由於還在開發途中,不能透露太多,
我只能舉其中一個例子,
例如無限技域的雙人決鬥規則當中,
並非玩家每人輪流一回合,而是一起在同一回合做事的。
抽牌是同時抽牌,戰鬥也是同時派出魔物,
而非同一個玩家在一回合內連續出牌。
這是個賭注,賭我對TCG規則的這麼多另類要求,
是否能獲得玩家的喜愛;
也賭我是否能在經濟撐不下去之前,
將遊戲給做出來。
因為這是為了我自己而做,
所以即使投入更多時間金錢,我也願意;
但如果讓別人來代我承擔這些風險,
我就沒有這種立場,能不計代價地堅持做到理想為止了,
所以這也是為何我總是婉拒想幫我出資的熱心人士,
謝謝你們的好意囉!
下一項規則還未完善的部分,
是要讓牌局進行到越後期越強,
並且讓前期大牌卡手的問題不會太嚴重,
同時也讓優勢和劣勢方的差距不要加大,
把勝負留到最後一刻。
繼續加油!
2016年8月11日 星期四
【社群】消耗珍奶來產出企劃的轉蛋機
主要的魔物交戰機制已經設計好了,
本來沒什麼問題,
但經過測試後發現,
當場面產生優劣勢之後,
雖然有機會扳回來,但劣勢方的壓力會有點大,
所以考慮過後覺得,還是要加入範圍掃場法術來重置場面。
為了要增加獨特又有趣的法術機制,
又要繼續思考囉。
最近感覺,我就是一台消耗珍奶來產出企劃的轉蛋機...
何時才產出金蛋,連我自己也沒把握XD
2016年8月5日 星期五
【社群】再努力一下
之前遇到瓶頸時,
每一次都像是房子蓋到一半,
就發現地基有致命問題,不得不打掉重建;
又或者蓋是蓋上去了,但骨架太小,
難以在不破壞整體的情況下再做擴充。
但這次經過集訓之後,
地基可說是已經牢靠、擴充的彈性也足夠、
並且又和現有的TCG具有不同的策略和樂趣。
再努力一下,再努力一下!
2016年7月30日 星期六
【社群】合宿
合宿中!
到同樣是獨立開發者的朋友家裡,
各做各的專案並且可以互相討論,
不同的環境、不同的刺激,
成效比在家自己思考要好太多了。
每天都想出新的點子又推翻,
總覺得又朝完成更進一步,
卻又察覺到新的致命缺陷...
明天就是合宿最後一天了,
究竟能否來得及完成呢?
2016年7月12日 星期二
【社群】福至心靈
最近卡在玩法設計上,
苦思兩週卻沒有想出令人眼睛一亮、
既不會太複雜而又具有深度的玩法,
正所謂萬事起頭難,
因而進展就跟沒有差不多。
我雖然苦惱但也無法可想,
只能多接觸不同的事物來刺激靈感,
而這些事物也確實幫助我想到一些有趣的機制,
但都過於片面零碎,難以聚合成一個完整的規則。
但就在前兩天午睡時,夢中突然福至心靈,
也不知怎地,朝著與之前大不相同的方向想去,
在幾乎捨棄了舊架構的情況下,
有了好到令我不敢相信的新架構,
接著這兩天以它為基本再發展下去,
並且時時注意幾個重點原則不要偏離,
規則越發地完整起來。
現在一邊用紙原型來測試不足之處,
一邊將架構上缺少之處逐一補足,
感覺就像是逐步建立起一個遊樂園一樣。
朝思暮想的難題終於有了解開的一日,
我心中的激動真是難以言喻啊!
2016年6月24日 星期五
2016年6月12日 星期日
2016年6月4日 星期六
2016年5月21日 星期六
2016年5月14日 星期六
2016年5月6日 星期五
【社群】資源、場優、勝利條件
之前在設計規則時,
有些部分模模糊糊地感覺到結果不對,
因而必須重新調整,
但總是要等到結果出來才曉得,
白費許多力氣。
直到最近才終於分析出,
卡牌遊戲(也就是策略遊戲)的策略,
應該是以「資源、場優、勝利條件」
這三個要素來建構,
並且將各自定位劃分清楚。
如此一來就不易因定位混淆,
而發生太快把資源耗盡、
場優擴大的速度太快、
先被取得優勢就難以反敗等問題了。
詳細內容,我會在本月的網誌中細加說明。
2016年4月29日 星期五
【社群】設計對戰遊戲的心得
本週大部分時間都花在寫網誌了,
這次的主題「設計對戰遊戲時該注意什麼?」,
其實有不少是我在這幾年設計遊戲的過程中,
不斷打掉重做所悟出來的道理,
這些經驗若能給大家帶來幫助就好囉!
2016年4月22日 星期五
【社群】技能的廣度與深度
技能相生相剋的策略擬定之後,
玩起來感覺卻又不是那麼一回事,
因為我初期只考慮到廣度,卻忽略了深度,
所以目前在規劃新的技能組,
讓技能搭配起來更加的豐富、有自由發展的空間。
2016年4月15日 星期五
2016年4月8日 星期五
【社群】LoL上白金了Orz
好想寫程式啊,最近一直在設計新的規則,
雖然有點進展,但卡住時就很頭痛,
只好一直玩各種不同遊戲來找靈感。
結果不知不覺地,LoL就打上白金了,
角色也越練越多,已經超過10隻了...
2016年3月25日 星期五
【社群】我的任性
原本已經設計出可行的核心玩法原型了,
不過當時的感覺只有70分左右,
而最近在設計後續的收集、養成、挑戰內容時,
才察覺到尚有欠缺之處。
於是這幾天都在改良規則,
雖然又要花上不少力氣,不免會令時程再往後延,
但既然想到有缺陷,我實在很難眼睜睜放著不管。
當然這種吹毛求疵的做法不一定是好事,
只能說是我的一點任性吧。
2016年3月15日 星期二
【社群】湊在一起做撒尿牛丸,對我來說有點太複雜了
最近把幾件事情湊在一起想,
包括劇情、收費模式、收集方式、強化方式、介面顯示...
想破了頭,還是覺得難以預期結果也難以完美。
這樣一直想下去也不是辦法,
決定還是切開來,一個個獨立測試會比較容易得出答案。
就先從關卡打寶練功的體驗開始測起吧!
2016年3月9日 星期三
【社群】經驗值與等級的記錄方式
這陣子在規劃經驗值與等級的記錄方式,
本來大致上有兩種做法可選擇:
1.只記錄經驗總值,再依此推算等級
2.同時記錄目前等級,和目前經驗值(每次升級就歸零)
不過最近打算採用第三種做法:
3.同時記錄目前等級,和經驗總值
雖然看似多此一舉,因為從經驗總值就可推算出等級,
不過若每次查詢及顯示等級時,
都要重新計算一次,也是有點累贅。
反正資料庫都是要存這筆資料,
也不差在這筆資料中多加一個欄位。
而記錄經驗總值,則是為了在顯示經驗條時,
可以直接顯示
「經驗總值 / 下一級所需經驗總值」,
而不需要每次都將目前等級所需的經驗值全部加起來,
才算出經驗總值。
2016年3月5日 星期六
2016年2月26日 星期五
2016年2月18日 星期四
【社群】開始寫劇情
核心玩法的程式架構經過這陣子的測試,
想加什麼卡牌效果都可以輕易達成,
暫時不用擔心可行性的問題了。
接下來就要先把劇情寫得更詳細,
提早開始請美術繪製立繪、CG等等,
這樣當我回頭製作程式部分時才能同步進行。
只是稍微估算一下就覺得,
程式+企劃這麼大的工作量,
憑我自己想要在一年之內完成,
果然是訂下了個很不容易達到的目標哪!
但也正因如此才有訂的價值,總之盡力而為了。
2016年2月12日 星期五
【社群】2016年度目標
新年快樂!
這週即使在四處拜年,
我也依然帶著筆電做了不少進度,
十張卡牌已完成九張,
每一張都要用到一種新機制,
如此當我每完成一張,
就意味著可以套用同樣機制設計更多的牌了。
做著做著,又想到幾個系統可以讓遊戲更豐富,
等這十張完成,就來著手開發新系統吧。
我現在每天都只想著一件事,
就是要在今年之內把遊戲完成!
2016年2月3日 星期三
【社群】無債一身輕
核心玩法的機制已做完八成,
測試用的十張卡牌也都設計好、實作了四張,
剩餘需要用到的系統架構也只剩一塊未實作,
而且最棒的是每做完一階段,
就把相關技術債全部還掉,
整個遊戲場景和程式架構都既整齊又一目瞭然,
跟我的房間簡直不能比啊!
2016年1月27日 星期三
【社群】試誤法很適合我
狀態越來越好,逐漸回復到以前的開發節奏了。
現在每天基本上就是──
若有待完成項目 > 繼續做
若無 > 一邊散步或運動,思考接下來要做什麼
我以前的一個習慣是,總要把事情徹底想通才動手,
但最近發覺,若大方向已經確定,
那麼細項不妨拆成多個部分,逐一試誤也無妨。
透過試誤的過程,我可以激發自己更多靈感,
常常會比卡在那邊思考要有效率得多。
2016年1月21日 星期四
【社群】寫文章的瞬間想通物件池的Bug
遊戲原型開發得很順利,基本規則都完成了,
不過今天偶然發生第一隻魔物消失的Bug,
我幾乎可以猜想得到原因(剛召喚就消滅了),
但試了幾十次都無法重現...
啊!我知道了。
因為我有使用物件池的概念,
所有魔物乃是循環共用的,
如此可以省下反覆產生、刪除物件耗費的大量效能。
當前一局遊戲結束的瞬間,遊戲暫停了,
而有一隻魔物消滅的事件,
剛好在下一局開始時才執行到,
所以才會導致如此結果吧。
2016年1月13日 星期三
【社群】開始懷疑自己是不是吃到狂牛肉
開始懷疑自己是不是吃到狂牛肉,大腦空洞化了...
以前寫程式時可以一次就寫到好,完全無Bug的,
但最近卻開始犯一些很蠢的錯誤,
例如複製貼上的時候,複製到錯的變數,
或是把小學程度的除法除錯,
自己找出錯誤時都覺得有夠羞恥的...
不過還好,這種錯誤只要細心檢查就能找出來解決,
比起想不出怎麼做要好太多了。
遊戲原型製作順利進展中!
2016年1月9日 星期六
2016年1月2日 星期六
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