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2015年12月26日 星期六

【社群】網誌寫起來感覺像論文


呼,這一整個禮拜都在寫網誌,
但沒想到牽涉的範圍太廣,
字數從3000、6000、9000地往上跳,
排版跟分段也就變得更困難,
簡直像寫論文般令人頭痛,總算在剛剛搞定。
下禮拜終於可以繼續改良無限技域的原型了!

2015年12月18日 星期五

【社群】合宿做紙原型!


為了開發及測試遊戲原型,
我到另一個也是獨立開發者的死黨家中住了幾天,
就像是社團合宿研修那樣。

果然效果如預期中的好,
在發想時期,哪怕只是對人把我的設計描述出來,
也常常在過程中就讓自己將問題釐清,
然後再做成紙原型試玩之後,
更是可以得到許多直接的回饋和修改建議。

回想起大學在社團時,
也是用同樣的方法在不斷測試各種原型,
但現在擁有了更多經驗和技術,
總算能做出更像樣的紙原型了!
所以才安心結束合宿,
接著再自行調整測試一下,
就準備用程式實作出來試玩了。

2015年12月8日 星期二

【社群】反覆嘗試原型開發,是為了省下「做完卻失敗」的成本



這篇文章真的講得很棒,簡直說到我的心底了。
總歸來說,開發原型需要快速嘗試,
前期打造多個原型、不好的就捨棄,
實際上是節省了「快做完時才發現毀滅性問題」的成本。
其中不僅是玩法上的,也包括關鍵性技術、
以及營運收費模式等等。

2015年12月5日 星期六

【社群】我真的很喜歡逐步收集策略的感覺


最近一邊設計新規則,一邊玩各種單機遊戲,
除了回想起一些讓競賽變得有趣的策略設計,
同時也察覺到,我真的很喜歡那種逐步收集到更多策略、
一邊進化一邊破關的感覺呢!

現在就是為了讓《無限技域》能擁有這樣的體驗,
正在努力讓不同的策略分配在各個關卡當中,
既取得平衡、又各有特色了。

2015年11月27日 星期五

【社群】付出重做的代價,只為了磨出更好的遊戲


我的個性特別謹慎,不論寫文章或寫Code都會反覆檢查,
在規劃事件系統時也不例外。
但即便驗算過許多次,
依然擔心會否有沒設想到的效果在此架構下實作不出來,
因此決定將順序倒過來,
先將預計會在遊戲中實作的所有效果設計完成,
再來逐一檢驗。

而在設計效果種類的時候,
對原本規劃的策略玩法感到不夠好玩,
又想要打掉重做了。
如果是在公司的話,做出這種決定的壓力肯定更大吧,
這也是為什麼我選擇獨立開發,
而且幾乎不和人合夥的原因。

我自己做的決定,代價也自己負責,
一切都是為了做出能讓我自豪的遊戲。

2015年11月19日 星期四

【社群】思考概念遠比實作更困難


慢跑+沖澡,真的是幫助思考的良方哪。
之前持續閉關苦思,進展速度仍相當緩慢,
但透過這雙管齊下,幫助腦部血液流通,
不但讓我逐步解開難題,
而且又更進一步想通更好的改良方式。

我給自己訂的目標是在本週把事件系統實作完成,
難就難在是否能把概念全都想通了,
剩下實作應該只需要2天左右即可完成。

2015年11月13日 星期五

【社群】寫網誌挺費時


這禮拜在遊戲開發上的進度較少,
大部分用在寫網誌上了。
不過難題總算解得差不多,接下來就可以動工實作囉!

2015年11月6日 星期五

【社群】被其他難題難到忘記原本的解答了


「氣死了,我是白痴啊!」
最近全副心力都放在解決架構難題上,
但就如同連環鎖一般,解了一串還有一串。

最後卡在一個事件錯位的難題上,
隱約覺得這道題有解,但又怎麼也想不通。
直到剛剛忽然想起,
「這不是我在兩週前解開過的問題嗎?」
這才從記憶中找回答案...

2015年10月30日 星期五

【社群】遇上技術瓶頸


這陣子遇上技術瓶頸,
雖然上網查資料學了好些新技術,
但總還是覺得「似乎欠缺了什麼」,卻又無從查起。

當然很希望有個現成的、完整的、
規則和我相似的卡牌遊戲程式碼可以參考,
不過除非去反組譯市面上的遊戲,
不然哪有那麼好的事呢?
只能自己從玩遊戲的感覺去推敲背後的寫法。

而畢竟這就是我的工作,
也不太適合把這麼複雜的問題拿去問人,
所以只能自己閉門造車了。
很痛苦、又很擔心開發時間繼續拖長,
但實在是無可奈何。

每天醒來,幾乎都是先建立一個空白文件,
再從一團亂的思緒當中抽出一根線頭,
重新順著整理一遍;
這是為了不受前一天未釐清的問題干擾。

就這樣反覆許多次,如同每天都重新跑一段馬拉松,
每次都比前一次跑得更遠一些,
今天總算找出五個關鍵的問題,進而想出處理方法。
看起來似乎沒問題了,
但實際做的時候會不會又出現新的狀況呢?
這就不得而知了。

2015年10月23日 星期五

【社群】美觀性與實用性


最近電腦越跑越慢,花了幾天做系統還原,總算回復正常水準。

而目前設計了幾種卡牌效果,
但在完成三種之後,漸漸感到原本的事件系統用起來有點複雜,
讓我陷入兩難之中。

一種寫法是每種事件獨立、各有各的資料格式,
比較容易擴充、效能較好,但會多出數十種資料格式和事件要定義,很佔行數;

另一種則是讓出現率較低的事件共用一種格式,
程式碼簡潔很多,但在使用上會需要小心避免填錯資料,效能也差一些。

好吧!這樣列出來比較之後,我果然還是寧可選第一種做法。
比起美觀,對我來說還是內在更重要。

2015年10月14日 星期三

【社群】Unity與瀏覽器的重大改變


https://www.facebook.com/RandomExp/posts/1640947139493596
據說繼Chrome之後,Edge、甚至火狐都將停止支援插件(可能是出於安全性考量),
這意味著Unity遊戲也將不能在網頁上運行。

不知道是否因為這個緣故,
Unity未來也打算停止支援網頁平台,
這對偏愛在網頁平台做遊戲的我來說,真是十分頭痛哪。

雖然慶幸的是,《無限技域2》有考慮到未來移植手機平台的可能性,
早已改採用網頁與手機皆通用的操作方式,
但對我而言,畫面大又舒適、也不用下載安裝的網頁版才是我的首選哪。

不過現在還是先把遊戲性設計好,
並做好移植到手機的心理準備,之後再研究看看是否能用WebGL在網頁上執行了。

2015年10月7日 星期三

【社群】設計卡牌效果的心得


本週開始設計卡牌效果,
真是很好的題目,
讓我在企劃及程式上都有了新的心得。

舉例來說,假設有個單位的攻擊力100,
受到本回合內+500攻擊力的效果,
並且受到其他單位提供的「攻擊力+50靈氣」影響,
然後再受到攻擊力加倍的效果,
再受到攻擊力變為200的效果,
那麼回合結束時,此單位的攻擊力應該變成多少?

而如果影響的是生命值,就有更多規則要想清楚了。

想好規則之後,接著要考慮用什麼方式實作,
在程式上才能夠完成、便於管理、又節省效能。
這邊我的做法是,先列舉遊戲中預計要用的效果種類,
再設計一套可以支援所有效果的程式架構,
用試寫虛擬碼的方式逐一檢查每種效果;
萬一有某些效果太過複雜、太吃效能、或讓玩家太麻煩,
再考慮是否不做這類效果。

2015年10月2日 星期五

【社群】失眠症狀不藥而癒


這禮拜的失眠症狀不藥而癒,
每天早上6~8點自然會醒來,
邊吃中秋剩下的月餅邊做正事;
晚飯後約20~21點就開始眼皮沉重,
即使撐到2點看完LoL世界大賽實況,
隔天依然是準時醒來,狀況十分良好。

歸根究底,應該是因為整個程式架構邏輯都想通了,
沒有需要花腦筋琢磨的事了吧!
目前一步步實作中,速度普通但很踏實,爽快!

2015年9月23日 星期三

【社群】雨過天晴


事件架構的最後一塊拼圖終於「設計」出來了!
照著這份設計重新開始實作,越寫就越滿意,
跟舊的寫法一比之下,就像是把A+A+A...簡化成Ax10,
既直覺又簡潔。一掃我胸中的陰霾!

2015年9月18日 星期五

【社群】電線得整理整齊才行


這週除了在準備寫網誌用的資料之外,
另一項工作就是重新規劃無限技域的事件架構了。
因為在撰寫新的卡牌效果時,
發覺原本的事件架構越用越複雜,
就像一堆電線纏在一起,
必須要把它們再規劃整理好才行。

2015年9月10日 星期四

【社群】學無止境


這禮拜把之前做的幾個元件拿出來用,
覺得還缺一些功能就修改了一下,
結果最後只用了4行,就比以前幾十行的Code還好用了。
真的是學無止境哪!

2015年9月4日 星期五

【社群】確定製作方向之後,進展就相當迅速了


確定製作方向之後,進展就相當迅速了,
每天工作日誌記錄的本日進度都是滿滿的一大排,
看了就是充實啊!

2015年8月27日 星期四

【社群】傷害數字顯示功能實作


心情頗佳~最近設計出新玩法,
這兩天就開始實作,而為了方便測試,
也順便把傷害數字顯示的功能給做了出來,
終於讓我想寫程式的心情稍微滿足了!

2015年8月21日 星期五

【社群】見山又是山


心情頗複雜啊,有種見山不是山、見山又是山的感覺。
最早踏入遊戲業的時候,不懂程式美術,只好當企劃;
那時想證明自己的價值就只能靠「創意」,
也因此很羨慕有「技術」的程式、美術等人。

但現在有了技術,卻在創意面遇到瓶頸,
每天都有一堆新點子,卻又幾乎都被自己打回票,
頗為沮喪,不知要到何時才能讓自己滿意?

或許是因為工作有期限,所以當日程緊繃時,
就不得不逼自己選個妥協方案;
但對於無限技域,我實在狠不下心來妥協,
推出一個「不夠好玩」或「沒有特色」的玩法...

不管怎麼說,我只能繼續努力囉!

2015年8月9日 星期日

【社群】被自己設計的AI電假的!


又做了新的版本在試玩,但是...居然被AI電假的!
每次打輸,我就重新檢討我的反應和策略,
確保不會和上一場同樣的輸法,
但AI總是會抓到我新的弱點進攻,
比我搶先一步獲勝...

我是你老爸耶,給點尊重好嗎?QQ

由於網路空間最近有點狀況,
暫時無法放上來給大家體驗,
不過說正經的,現在的玩法雖然更有趣了,
但需要的集中力和反應速度門檻太高,
目前在想辦法讓它簡化又保持有趣。

2015年8月7日 星期五

【社群】與其一直坐在電腦前苦思,不如做些平常不會做的事


最近狀況不錯,設計出新的規則改良了過去的許多問題,
但感覺策略的深度還不夠,在陷入瓶頸的狀況下,
索性就花了幾小時用程式實現來試玩看看,
不過後來想到的點子都未能採用。

按照過去的經驗,這時候與其一直坐在電腦前苦思,
不如多出去走走、吸收各種作品、做些平常不會做的事,
還更能刺激靈感呢!

2015年7月31日 星期五

【社群】我需要靈感大神降臨


這週在著手製作紙模型來試玩,
但製作途中發現由於《無限技域》的玩法強調即時性,
難以用人腦代替電腦計算結果,
並且依此規則設計出的卡牌也不夠有趣,
只好又回頭重新建構起規則了。
靈感大神請快降臨啊!!

2015年7月21日 星期二

【社群】終於想出符合理念的玩法了


在《大東京玩具箱》漫畫中提及,
馬力歐之父──宮本茂之父曾經說過:
「創意,就是能同時解決多個問題的想法。」
而我在經過兩週的思考之後,
終於想出既有趣、不容易膩、又不會太難上手的玩法了!

我所追求的遊戲理念其實尚不止於此,
等到《無限技域》完成之後,
再來跟大家聊聊設計理念、與其實際呈現方式好了:)

2015年7月16日 星期四

【社群】主玩法的設計需要不斷嘗試


最近全副心力都放在設計主玩法上,
總是在醒著時思考新的設計方向、
睡著時推導這些設計的影響,
隔天醒來就決定把它捨棄掉了。

目前已經捨棄了三、四種玩法,
正在思考下一種,真希望能快點想出來啊!

2015年7月10日 星期五

【社群】工時高達8.3個月


本週將工作項目都列出來之後,
發現我自己的工時就高達8.3個月...果然是超出預算哪!
而且這麼長的時間,不可能沒有任何意外打亂進度,
所以保守估計再乘以1.5~2倍才比較可靠。

當然這些遊戲內容都是我很想呈現給玩家的,
但若是製作期拖得太久,開發者的熱情降低,
說不定連自己都會忘記什麼才是「好玩」的。

所以我決定先將工時當中,
最難以估計的賽局體驗設計完成之後,
再來劃分哪些系統是初版必不可少、
哪些系統放在後續改版更新。

2015年7月1日 星期三

【社群】劇情分歧和部分遊戲系統脫鉤


搞定!決定把劇情分歧和部分遊戲系統脫鉤,
就不必煩惱劇情和系統的先後順序矛盾了。

這樣一來遊戲整體架構已經完整,
接下來我打算先估一下工作量、
將必要的事先挑出來做。

這部分就不需要做太詳細的規劃了,
因為做下去之後肯定會經過多番測試及修改,
先把文件寫得太完整反而是浪費時間。

2015年6月26日 星期五

【社群】調不完的數值


這幾天做了相當多企劃文件,
包括儲值匯率、商城訂價、抽卡機率、關卡掉寶分佈、
體力回復速度&上限&關卡消耗設定、關卡難度、升級經驗值設定、
存檔機制等等。

其中有許多數值、機率設定,
因此大量使用了Excel代公式推導,再人工檢查微調。
不過就像之前提過的,牽一髮而動全身,
每當我遇到一個新的問題時,為了解決它又可能必須推翻先前某些規劃,
於是整個數值又要重調一次,可真是累人哪。

2015年6月18日 星期四

【社群】做企劃就像疊硬幣一樣


寫程式和做企劃,共通處在於一開始的架構要先訂好,
否則事後再要調整就很困難。
但我覺得相較之下,做企劃更難找出所謂的「正確答案」,
因為企劃能做的選擇太多了,
而很多選擇若想得不夠透澈,
會分不清究竟是妙策或愚策,而影響卻又特別深遠。

而最近費了許多心思設計遊戲中的收集與成長要素,
感覺就像疊硬幣一樣,
一邊疊新的、一邊要注意舊的是否傾斜,
最後再整個檢查一遍,
思考玩家在途中疊每一枚時是怎樣的感受,
最後總算完成一個挺滿意的成品。

很慶幸我現在是「自己雇用自己」的狀態,
可以不用太過顧慮時程,才能雕琢出這個滿意的作品。
心情豁然開朗,真想快點把企劃全部完成,
動手把遊戲做出來啊!

2015年6月12日 星期五

【社群】企劃真是牽一髮動全身


最近規劃的進展變慢許多,
主要原因在於規劃某個系統時,總會牽連到其他系統,
難以同時兼顧,因而花了不少時間改來改去,
至今尚未完全定案。

不過也幸好在動工之前先把這些想清楚,
否則若打掉重做可就不只這一點時間了。

2015年6月5日 星期五

【社群】好想快點寫完劇情寫程式


最近都在進行關卡和劇情規劃,
等完成之後才能確定戰鬥系統,
所以暫時沒辦法做我最喜歡的寫程式了。

不過好久沒動筆,寫起故事也別有一番滿足,
卻又得忍住不能太早透露,真是令人等不及哪!

2015年5月29日 星期五

【更新】2015/05


※注意事項:若遊戲右下角版本與公告不符,
請在遊戲網頁按Ctrl + F5重整網頁,即可正確更新。



本週花了許多心力在設計戰鬥參數上,
但設計了三種版本,都無法完美達到平衡,不然就是過於複雜。
後來靜下心來思考,覺得其實平衡不見得是最重要的,
「有趣、好理解」才是關鍵,這麼一想就釋然了。

另一個重要進度是,遊戲的劇情大綱已完成了八成,
會是一款單人遊戲的完整故事,接著就是遊戲架構規劃了。

2015/5/29
【Prototype 0.0029
-顯示牌庫張數。

目前製作中:
遊戲架構企劃(預計需要2週)

2015年5月22日 星期五

【更新】《無限技域2》原型正式發佈!


首先最重要的一點是,Chrome最近暫時停止支援許多插件
包括Unity Web Player也受到影響,
故請改用火狐等其他瀏覽器玩吧!

直接點擊本站左上角的這個圖示,也可以直接連到遊戲網頁喔。



再來我想跟大家聊聊,為何不是繼續做《無限技域》1代,
而要改版為2.0版。

原因是經過這兩年,舊的遊戲框架已經不足以呈現我的想法和技術,
而在當時熱心網友們的試玩與反饋下,也讓我察覺到許多想要加以改良的點。

比如說,卡牌參數太多,讓許多玩家不太會去仔細分辨差異;
比如說,場地大小有限,缺乏走位空間;
比如說,操作按鍵分佈太廣,不夠順手;
還有更多更多,往後想一一呈現給大家的嶄新體驗。

所以說,《無限技域2》是個新的開始,
就從今天,在這裡,邁出向前的一步。

2015/5/22
【Prototype 0.0000 ~ Prototype 0.0028】
-《無限技域2》Prototype發佈

-鏡頭視角改為跟隨玩家移動,
不僅讓場地不再受限於螢幕大小,更增加了視野的策略性。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)

-手牌上限減少至6張,推薦使用WSAD + 右方小鍵盤的1~6數字鍵操作。
這樣出牌時手指就不用離得太遠,方便許多。
(感謝朋友APTOM(阿普)建議)

-新增抽牌時間倒數顯示,及牌庫張數顯示。
現在要等卡牌從場上消滅之後,才會回到牌庫最後一張喔!

目前製作中:
-卡牌參數呈現方式簡化
目前所有卡牌皆不具備特殊效果,
等新的戰鬥數值平衡設計好之後,會再各自加上獨特的攻防效果。

2015年5月15日 星期五

【社群】無限技域2.0製作開始


最近總算有空,可以著手重新製作《無限技域》2.0版了,
算算距離1.0版問世以來,已經快要2年了呢。

中間為了賺生活費,接了好幾個案子來做,
雖然讓《無限技域》的開發暫時停擺,
但也獲得了更多技術和資金、認識許多朋友,
算是蠻充實的。

接下來我會先快速把原型做出來,
再來測試我目前構想的幾種新玩法。
目標是每週五都可以釋出新的版本,敬請期待囉!

2015年5月7日 星期四

【社群】寫程式就像玩策略遊戲


最近又再次體認到,我果然很喜歡寫程式哪,
就像玩策略遊戲一樣,
在諸多選擇當中找出最佳解答,感覺自己和作品都不斷在進步。

雖然我可能不會以頂尖程式設計師為人生目標,
因為程式只是完成好遊戲所必需的條件之一,
還有其他許多事情也等著我去學習、執行;
但在需要用到的範圍內,把欠缺的程式能力學起來也是很值得的。

2015年4月30日 星期四

【社群】符合...靈魂的渴望!


這些年來,為了做出受歡迎的遊戲,
我不斷地分析各種遊戲的優點,想從中找出成功的邏輯,
但用在自己的遊戲上時,卻反而感覺不出那種有趣。

我都快忘記,當初是為了什麼而進遊戲業的?
是為了做出,符合自己渴望的遊戲!

所以我決定,
既然研究了這麼久也沒結合出多棒的作品,
不如拋開理論,照著直覺做我最想玩的遊戲。

2015年4月22日 星期三

【社群】廢碼最後定理


我做事的時候有個不易改變的習慣,
就是會太早開始琢磨細節,反而拖累了整體進度。

這次又不小心花了半天寫一個「可能會讓未來更方便」的額外功能,
心滿意足地完成之後,才發現這東西幾乎沒有用處,變成一堆廢碼。

要防止這個習慣發作,我想還是需要把事情訂出一個最後期限,
如此便能逼自己把不要緊的部分先放下,
專心把必要的核心部分放在最前面做吧!

2015年4月17日 星期五

【社群】咩~


去通訊行詢問過iPhone 6的綁約方案之後,
算算大約是17000元的開支,
雖然不是筆小錢,但想到可以再順利用個三四年,
研究新出的手機遊戲,就咬牙換了!

不過在換的過程當中,
被說服將硬碟從16G加到64G(3500元),
加上包膜和強化玻璃保護面(1500元),
又買了保護用的手機套(200元)...
雖然都是為了延長手機的使用壽命,
但居然花了超出預想的金額這麼多,
也讓我不禁佩服店員推銷的功力...
(還是我其實有當肥羊的潛力?)

2015年4月10日 星期五

【社群】我的iPhone 4不能玩新遊戲


我的手機是在2011年買的iPhone 4,
由於實在不便宜,當初也是為了研究智慧型手遊才買的,
用到現在接近4年,也算是蠻久的了。

而最近出的遊戲常要求至少要更新到OS 6.0,
不得已之下更新了,卻如網友所說地讓整個系統更Lag,
打開想玩的遊戲也會立刻閃退,真是賠了夫人又折兵啊。

但手機其他功能還堪用,只是無法研究新出的遊戲
(像《Crusaders Quest》、《小小諾亞》),
究竟是要等這支手機壞掉,還是另買新手機呢?
讓我相當苦惱。

2015年4月2日 星期四

【社群】Server已重開完畢


這兩天才注意到,無限技域的Server掛掉了大約10天,
已經重開完畢了,真是不好意思!

距離當時製作無限技域的1.0版,轉眼已經過了快兩年,
現在技術又比當時進步許多,
也有更多想法想設計出來給大家玩,
真希望手邊的事情可以快點忙完。

不過前幾天在趕網誌的時候,
用的是附近7-11的wi-fi,
結果中途訊號不良,寫好的內容沒有保存到雲端,
只好整個重寫一遍,真是越忙就越容易出狀況呢。

2015年3月27日 星期五

【社群】努力趕進度


最近又被追加了額外的工作,
壓力大就開始失眠了。

要是持續下去可不妙,
既然外在因素無法改變,
我能做的就是調適自己的心情來應對吧。

2015年3月19日 星期四

【社群】看不完的資訊


平常工作之餘,我也習慣閱讀大量資訊作為調劑,
但近來事情越來越繁重,這些待讀資訊也越積越多,
當碰上像這個網站一樣
http://gameui.matme.info/blog/
值得整個載下來研究的資料時,
真令人既開心又有壓力啊。

2015年3月11日 星期三

【社群】在家工作不怕雨


最近台北常在下雨,出門買個早餐也挺不方便,
但也重新感受到,平常可以在家工作,
而不必在雨中大老遠通勤是多麼幸福的事。
繼續趕工!

2015年3月5日 星期四

【社群】好想躲進包廂式網咖睡大頭覺


http://blueonelan.pixnet.net/blog/post/31992249-%E6%9D%BF%E6%A9%8B%E7%B6%B2%E5%92%96%E4%BD%8F%E5%AE%BF-%EF%BD%89%E7%B6%B2%E6%A3%A7
朋友貼了這間很像日本網咖的包廂式網咖,
令我突然有股衝動想拋下工作,躲進去睡大覺...
(我不能逃我不能逃我不能逃)

2015年2月26日 星期四

【社群】在家工作沒有國定假日啊


在家工作的好處是全年自由,壞處是沒有國定假日,
整個春節都帶著筆電邊拜年邊工作,
總算把二月的進度都做得差不多了。
三月繼續加油!

2015年2月19日 星期四

【社群】有了Unity,何需完整的企劃書?


每次開始新專案時,總是習慣性地先打開PowerPoint,
開始在企劃書中畫介面、畫流程圖,
但由於我個性太龜毛,非要把每條線都對得整整齊齊,
而總是會浪費許多時間在參考用的企劃書上。

但這次寫到一半突然驚覺:
介面,在Unity當中排得更精準;
流程,在Unity當中做起來更真實。
最重要的是,這些做完之後就等於完成了!
企劃書就只需要記錄一些參數和概念,大大省時。

又學到一課了,
不能一味地拘泥於過去的習慣和經驗呢!

2015年2月11日 星期三

【社群】Google雲端硬碟真是好用


Google雲端硬碟真是好用哪,
不僅和DropBox一樣可以自動備份、同步,
還可以直接在雲端多人協作文件、Excel、簡報,
走到哪帶到哪,好用到我都不想用Office做文件了!

2015年2月5日 星期四

【社群】先開槍再瞄準


上一個案子圓滿結束,最近事情又開始多起來了,
雖然時間有限,但對於《無限技域 2.0》的構想越來越明確了。

之前一度想趁著這次的重構,
把整個遊戲一次做到好,
但仔細想想,果然還是該「先開槍再瞄準」。

所以我決定先照著目前的想法做下去,
再逐步修正到最好!
到時請大家不吝指教了。

2015年1月30日 星期五

【社群】悠活釣蝦的App已經於Google Play上架了


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.YoohoFarm.YoohoShrimping
悠活釣蝦的App已經於Google Play上架了,
和網頁版的帳號是共通的,
所以即使出門在外也不用怕白餌浪費囉!
(iOS版目前則還沒有上架的計畫)

2015年1月16日 星期五

【社群】睡覺就能搞定問題,真是太好了


最近都在處理一些沒遇過的Bug、或是新技術,
常常花了幾小時仍然找不到問題癥結,
睡醒睜開眼睛就想到該怎麼改。
就這樣睡了三覺,把三個問題統統搞定。

之後就要把案子交接出去,回來做《無限技域》的改版囉!

2015年1月6日 星期二

【社群】NGUI在Android上的閃退Bug


難以重現的Bug,真叫人欲哭無淚啊。
遊戲在Unity、在網頁、在許多手機上都可以順利執行,
但特定手機上就會閃退,而且沒有任何錯誤訊息。

最後終於爬文爬到,是NGUI插件有個Android相關的Bug!
寫在<UIDrawCall>400行附近的一個判斷式,

#if !UNITY_4_3 || !UNITY_ANDROID
應該改成
#if !UNITY_ANDROID

如此就可以解決開關NGUI物件時閃退的問題了。

2015年1月2日 星期五

【社群】新的一年,心情超級好


新的一年,心情超級好!
幾件大事都在年底如期完成,
接下來只要把接案的《悠活釣蝦》做個漂亮的收尾,
就可以回來開發我的《無限技域》囉!